Térkép
készítés
(MOHRadiant Tutorial)
1. lecke:
Konfigurálás
Hozzávalók:
MohRadiant
MBuilder
Kiegészítõ alkalmazások:
- Töltsd le és telepítsd fel a
MohRadiant legújabb
változatát (link fent).
- Ha kész, akkor a MohRadiant
telepítési
könyvtárából
másold be az "entdefs.pk3" nev
fájlt a mohaa/main
könyvtáradba!
- Ezután indítsd el a
MohRadiant-ot.
- Kattints a "File"-ra és
válaszd ki a "Project Settings"
menüt.
- A felugró ablakban, a megfelel helyekre
írd be ezeket:
basepath: c:\program files\ea
games\mohaa\
mapspath: c:\program files\ea games\mohaa\main\maps\dm
autosave: c:\program files\ea games\mohaa\main\maps\dm
rshcmd: ezt hagyd üresen!
entitydir: code/
modelmask: *.tik
moddir: main
Valahogy így fog
kinézni:
Majd nyomj "OK"-ot. Ezután
menj az "Edit" menübe és
válaszd a "Preferences"-t. A
képen látható módon
állítsd be az értékeket:
2. lecke:
Az els térképed
Az els szoba
Nos ezzel a tutorial-lal
megcsinálunk egy szobát,
fénnyel és kezdhellyel! Ahhoz hogy ez
sikerülhessen, már be kellett
állítanod a MoHradiantot. :) A Quake-motor brush-okat
használ
az épületelemek
megjelenítésére. Ezek csak konvexek
lehetnek, így ha te
konkáv formát szeretnél
létrehozni, akkor több brush-ból kell
megépíteni. Ahhoz hogy létrehozz egy
brush-t, csak egy dobozt kell
csinálnod a 2 dimenziós részen,
így:
Most húzzuk szét
az oldalait! Ezt egyszeren
megtehetjük, csak kattints a doboz mellé
és húzd el az egeret (a gombot
lenyomva tartva)
Ha a dobozt a kell méretre
készítetted, nyomj egy
escape-et. Ekkor a doboz, már nem lesz
kivilágítva. Ahhoz hogy kijelöld
úja a brush-t csak a shift-et nyomva tartva kattints a
közepébe.
Ugyanígy deselect-elni is tudod. Az ESC minden
kijelölést megszüntet.
Most már tudod az alapokat,
tudod mit lehet csinálni a brushokkal.
Most az alap kamerakezelés jön. Ez a kamera:<
A jobb egérgombot nyomva
tartva mozgasd az egeret.
Ekkor mozog a kamera, ha így nem találod meg
akkor használd az egér
scrollját
közelítés-távolításhoz.
Ha nincs scroll az egereden akkor
ugyanezt megteheted az insert/delete gombokkal. A
kamerából a 2d
nézetben két vonal "jön" ki. Ez a kamera
látótere. Egy egyszer
középs
egérgombnyomással oda tudod fordítani
ahova csak akarod.

és a 3D mezn is megjelenik
a kívánt eredmény.
Ha csak a szürke semmit
látod akkor így egyszeren a 2d
nézetben
újrapozícionálhatod a
kamerát.
Most a 3D-s mezn fogjuk kezelni a kamerát. Ennek
pár különböz módja is
van, így rátok bízom ki melyiket
használja. A toolbar-on kattints
rá a szem-re (ez a kamera ikonja) és
nézd meg a 3 módot.

ez a "default mode".
Aki használta a q3radiant-ot annak ez lesz a szimpatikus.
ez a "game mode". Ez
billentyzet "rebindelést" követel meg.
ez a "mode with no name".
Én ezt használom és mindenkinek ezt
ajánlom.
A 3D nézetben nyomd le a jobb egérgombot,
és
mozgasd az egeret, és nézd meg mi
történik. Elre-hátra
mozgatással, a
kamera elre-hátra mozog, jobbra-balra
mozgatással jobbra-balra fordul.
Most nyomd le a CTRL-t és a jobb egérgombot.
Így a kamera fel-le, és
oldalazva mozog. Most ezek mellé nyomd még a
SHIFT-et is. Ilyenkor
körbe tudsz nézni, mintha ott
állnál. Ha elvesztetted a kamerát
és nem
tudod merre van, akkor egyszeren CTRL+középs
egérgomb klikk a 2D
nézetben. a 3D nézetben ugyanúgy kell
szerkeszteni mint a 2D nézetben,
de ha precíziós munkát akarsz
végezni, akkor 2D-ben dolgozz. Ahhoz hogy
2D-ben 3 dimenziós tárgyat tudj szerkeszteni,
tudni kell váltogatni a
síkokat. A bal fels sarokban ezt látod: "XY Top"
Most nyomd meg a CTRL+TAB-ot.
Így most szembl látod. (XZ front)
Na most magasítsd meg egy
kicsit! Megtanultad az alapokat, most csinálunk egy
szobát!
Menj a file menüre és
válaszd ezt: "new". Ha
megkérdezi hogy "copy selection", akkor
nyomj "no"-t.
Azzal kezdjük, hogy a négyzetrácsok
méretét 128 egységre
állítjuk! Ezt
egyszeren megtehetjük, ha megnyomjuk a "8"-as gombot. 1-9-ig
a
számokkal tudjuk változtatni a
négyzetrácsok méretét: 1=1,
2=2, 3=4,
4=8, 5=16 és így tovább...
Váltsd
a nézetet felülnézetre! (XY top)
Készíts
egy 512 x 512 -es dobozt. Hogy biztosan tudd hogy 512-es dobozt
csináltál, jelöld be a "paint
sizing info"-t a "preferences"-nél.
A "preferences" az Edit
menüben található.
Na
most már látod a brush
kiterjedését, tehát csináld
meg a dobozt, így:
A
számok lent és
jobbra a brush méretei, míg a fent
lévk a bal fels sarok koordinátái.
Válts nézetet (CTRL+TAB) és legyen a
doboz 512 magas is.
Most
változtasd meg a rácsméretet "8"-ra
(nyomd meg a "4"-es gombot).
Nyomd meg a "hollow" ikont, ami így
néz ki:

A brush 6 különböz brushra fog
szétválni, így:

Ez
az egyszer módja a
szoba készítésének, de nem
a legtökéletesebb, mert a brushok fedik
egymást, és így amikor
textúrázol akkor ezeken a helyeken 2
különböz
textúra lesz. Ezért inkább a
macerásabb szobaépítést
javaslom, amikor
egyenként rakod be a falakat, ügyelve arra hogy ne
fedjék egymást.
Menj
a kamerával a doboz belsejébe! A
szobának textúrára van
szüksége. Menj a Textures
menübe és válaszd ki a "barrel"-t!
A jobb oldalon lév ablakban láthatod a
textúrákat. Egyszeren, bal klikkel
válaszd ki az egyiket és már be is
textúráztad.
Tipp:
ha csak simán
SHIFT-tel jelölsz ki egy brush-t és úgy
textúrázol, akkor a brusht
mindenhol be textúrázza, ha CTRL+SHIFT
kombinációval jelölöd ki akkor
csak azt a felületet textúrázza amire
így rákattintottál.
Már
csak egy kezdhely és fényforrás
szükséges!
Elször
is minden kijelölést szüntess meg. (ESC)
Majd jobb egérgomb a 2D nézeten. Ez felhozza az "entity"
menüt.
Válaszd
ezt: info->player->start
Ez
elhelyez egy kezdhelyet. Tedd oda ahova szeretnéd, de
vigyázz hogy ne fedje semmi, ne lógjon bele semmi!
Most
nyomj újra ESC-et és csinálunk egy
fényforrást!
Jobb klikk a 2D
nézeten, és újra bejön az entity
menü. Válaszd ki a "light"-ot
és helyezd el úgy ahogyan a kezdhelyet is.
Valami hasonlót
fogsz kapni.
Most már csak
játszhatóvá kell tenni a
pályát (Compiling). Ennek két
módja van. Megteheted a q3map (ez a
MoHradiantal együtt van), vagy az Mbuilder
program segítségével is.
Az elbbit demonstrálom most:
Ez egy 3 lépéses procedúra, BSP, VIS
és LIGHT részbl áll. A q3map a BSP-t
és a VIS-t csinálja meg.
Hozd le a parancssort és futtasd a
q3mapot, így:
Q3map -gamedir
pl: Q3map -gamedir c:\mohaa c:\mohaa\mymaps\tutorial
Ez megcsinálja a BSP-t a pályának. A
VIS ugyan ez, csak hozzá kell tenni a -vis
paramétert.
pl.: Q3map -vis -gamedir c:\mohaa c:\mohaa\mymaps\tutorial
a fénnyel majdnem ugyan ezt kell csinálni csak
ahhoz a Mohlight parancsot használjuk.
pl.: MOHLIGHT -gamedir c:\mohaa c:\mohaa\mymaps\tutorial
Ha
mindezzel készen vagy akkor lesz egy .bsp file-od (pl.:
tutorial.bsp). Ezt egyszeren másold be a mohaa\main\maps
könyvtárba. Most már csak ki kell
próbálni hogy sikerült-e a
térkép.
Indítsd
a MOHAA-t a következ paraméterekkel:
mohaa +set developer 1 +set thereisnomonkey 1 +set cheats 1
+set ui_console 1
ha
nem látod a konzolt nyomd meg az egyes mellett balra
lév gombot (magyar billentyzeten a nulla , angolon a tilde
("~")).
majd a konzolba írd be:
map
"a pályád neve" - pl.: map
tutorial
Miután
megnyomod az Enter-t, a program betölti a
pályát! Ezek a kezd lépesek a
pályakészítésben.
Gratulálok kész az els
pályád!
MBuilder
A pálya
játszhatóvá
tételének, van egy egyszerbb és
gyorsabb módja is.
Ez ezzel a programmal lehetséges.
Mindössze annyit kell csinálnod, hogy
beállítod a "game directory"-t,
a "compiler directory"-t és a "map
source directory"-t (a game dir. ahol a mohád van,
a Compiler dir. ahol a MoHRadiant van, a map source dir. pedig ahova a .map
fájlt mentetted).
Ha mindez megvan, egyszeren
kiválasztod a listából a map-od
és a "Build map!" gombra kattintva, a
program elvégzi a munka többi
részét. A kész BSP-t másold
a mohaa/main/maps könyvtárba,
ha multiplayer pályát
készítettél akkor a mohaa/main/maps/dm
könyvtárba.
3. lecke:
Kültér
Ebben a hónapban,
ahogyan ígértem, belekezdünk a
kültér
létrehozásába.
Ahhoz
hogy szép igényes mapokat tudjunk
kreálni, elször is meg kell tanulni
az alapvet brush-manipulációkat. :) Vagyis
megtanuljuk a brushokat
különféle szabálytalan
testekké átalakítani (így
lehet nagyon szép
romokat, lerombolt falakat létrehozni).
Brush-manipuláció:
A brush-manipulációba tartozó
"eljárások" nem valami nehezek. Ide tartoznak a
sarkok illetve az élek
elhúzása, valamint az
úgynevezett clipping
is. Kezdjük egybl a nehezebbel, vagyis a clipping-gel.
A clipping magyarosan fogalmazva vágás,
kivágás. Clippingnek is két
fajtája van a 2 illetve a 3 pontos clipping.
Kezdjük a kétpontossal,
egy példán bemutatva:
Csináljunk egy 128x128x128-as kockát. Valahogy
így fog kinézni:

Ha megvan maradjon kijelölve és nyomjuk meg az "x"
gombot vagy ezt az ikont:

Ezután kattints oda ahonnan el akarod kezdeni a
clippelést. Ahova kattintottál ott egy
kék pont fog megjelenni felette egy "1"-sel.
Ez a clipping point 1. :)

Most
el kell helyezni a második pontot is, azt oda ahol a
clippelés végét
szeretnéd. Ahogy elhelyezed látod hogy a brush
"alakot vált", le lesz
vágva belle egy rész.(Ha a
"vágást" úgy csináltad,
hogy a brushon
áthalad az 1-es és 2-es pontot
összeköt egyenes, máshogy meg nincs is
értelme :) ) Ez amit ilyenkor látsz az egy
elölnézeti kép arról hogy
milyen lesz ha engedélyezed a folyamatot.
Fontos, hogy a vágás
mindig a kék vonaltól jobbra lév
részeket vágja le, tehát az
óra
járásával megegyez
irányban körbe kell vágni a brusht, ha
szép romokat
akarsz létrehozni. Valami hasonlót fogsz
látni:

A pontokat a bal egérgombbal tudod a neked tetsz helyekre
tenni. Ha elhelyezted akkor, ha Enter-t nyomsz
engedélyezed a clippelést (ha Shift+Enter-t
nyomsz akkor pedig a vágás vonalában
kettévágja a brusht).
Ennyi lenne a két pontos vágás.
A 3 pontos clippelés ugyan ez, csak akkor 3 pontot raksz le
az elején. Nem hiszem hogy gondot okoz az elzek
után.
Élek "húzása": (dragging
edges)
Készíts
egy ugyanolyan kockát mint az elbb, mert azon
elég egyszeren lehet
szemléltetni ezt a manipulációt.
Tehát ha megvan maradjon kijelölve, és
nyomd meg az "e" gombot. Ilyenkor a kocka
élein megjelenik egy
kék pont. Ezt a bal egérgombbal tudod mozgatni,
és így különféle
testeket létrehozni.
Sarkok "húzása": (dragging
verticles)
Ugyanaz a kocka itt is jó, csak az elzvel
ellentétben, ne az "e", hanem a "v"
gombot kell megnyomni. Ilyenkor a test sarkain megjelennek a
kívánt
zöld pontok amiket ugyanúgy a bal
egérgombbal lehet mozgatni.
Kültér létrehozása:
Tehát
létrehozunk egy házat egy kis "térrel"
körülötte. A házat elvileg
már
meg tudod csinálni egyedül is, meg a teret is, de
ahhoz hogy szépen
nézzen ki kell égbolt és nap is. Az
egésznek az elve az, hogy a ház
amit csinálsz és
körülötte minden egy nagy "szoba"
része. Na kezdjük
el, egy példával szemléltetem, hogy
nagyjából mit is kell csinálni:
Készíts egy brusht a következ
méretekkel: 1920*1920*256, vagyis 256 magas legyen. Tedd
üregesre (hollow). Ha megvan akkor a
"plafont" (a fels brusht) töröld le, az nem kell,
és mindent textúrázz be a caulk-kal.
Ezután a "padlónak" adj valamilyen f
textúrát, mondjuk a
misc_outside/nu_grass_set2_spdim-et) és az
oldalaknak mondjuk a misc_outside/hedgerow-t.
Így
úgy néz ki hogy van egy zöld
tisztásod körülötte bokrokkal,
fákkal. Ha
az oldalra nem akar rendesen felfeszülni a textúra
akkor ha ki van
jelölve és megnyomod az "s"-et,
feljön az úgy nevezett surface
inspector. Ennek
segítségével be tudod
állítani. (a horizontal/vertical shift-tel
mozgatni tudod a textúrát, a horizontal/vertical
scale-lel
a méretét tudod változtatni). Ha
ezekkel megvagy akkor elvileg kész a
kert, már csak a házat kell
ráépíteni, meg létre kell
hozni az
égboltot. A házat szerintem meg tudod
csinálni, ezért inkább az
égbolt
létrehozását írom le.
Az égbolt:
A kert körül csinálj egy
óriási brusht. pl.: 2058*2058*1088. Ezt is tedd
üregesre (hollow), és
textúrázd be caulkkal. Ezután
tegyél rá egy égbolt
textúrát, mondjuk a sky/mohday1-et.
Ellenrzés képpen nyomd meg az "s"-et
és nézd meg hogy a következö
rublikák be vannak-e jelölve:
"sky", "noimpact" & "nolightmap"
Ha
bevannak akkor kész is van az ég. Ha nincs
jelöld be és akkor kész lesz
az ég... :) Itt akár abba is
hagyhatnánk mert készen van a
kültér, de
hogy szebb legyen, teszünk be napot is! Deselect-elj
mindent, vagyis nyomj "Esc"-et, majd nyomd meg az "n"
gombot.
Itt a következ key/value
értékeket írd be:
key |
suncolor |
value |
30
30 30 (ez állítja a nap
fényének ersségét, 70 70
70 a nyári nap délben
tapasztalható erssége, 30 30 30
körülbelül az 5órai nap
erssége, de
én gyakran ezt használom 64 64 48) |
key |
sundirection |
value |
-45
45 0 ez passzol az 5órai nap fényével,
-90 0 0 ekkor pont a pálya
felett van a nap, de én az elzt javaslom én
általában azt használom :) |
A tutorial
irányvonalait Nemesis és AIC
szolgáltatta számomra.
Forrás: Mohaa.hu
(by Cirek)
|