| 
  
  
 Alapozás 
 
 
A
modkészítéshez
szükséges általános
segédprogramok: 
 
- WinZIP
- a modjaink
betömörítéséhez 
- WinRAR
-a PK3 fájlok kibontásához 
 
Mindenek eltt kezdjük a
modderek legfontosabb aranyszabályával: 
! SOHA NE MÓDOSÍTSUK A PROGRAM
EREDETI FÁJLJAIT ! 
 
A könyvtárszerkezet
felépítése: 
Mivel a program indítófájljaiban
(MOHAA.exe, moh_spearhead.exe) meg van határozva
mindkét játékprogram munkakönyvtára,
így ügyelnünk kell rá, hogy a
munkánk gyümölcsét majd ezeken
belülre
helyezzük, hogy értelmezni tudja a program. A MOHAA
munkakönyvtára a main,
a Spearhead-é pedig a mainta
alkönyvtárak. Ezek egyikébe kell majd
bemásolnunk a kész modot, attól
függen, hogy az alapjátékra, avagy a
kiegészít lemezre fejlesztünk. 
 
Kezdjük a leggyakoribb
hátráltató tényezvel:
Alapból a Windows
rendszerben az ismert fájlok kiterjesztése el van
rejtve. A legtöbb
probléma emiatt történik. Els
lépésnek ezt az opciót kell
kikapcsolnunk. Keressük meg a Vezérlpulton a Mappa
tulajdonságai (vagy
valami hasonló) lapot, angolban Control
Panel/Folder Options, majd itt a nézet
fülre kattintsunk, majd a listában az "ismert
fájltípusok
kiterjesztésének elrejtése"
(Hide extensions for known file types) sor eltti négyzetbl
távolítsuk
el a pipát, majd hagyjuk jóvá a
Rendben (OK) gombra kattintva. 
Ha megnyitjátok a fent
említett könyvtárakat, azokban
további alkönyvtárakat és
fájlokat találtok. Ezek közül a
.pk3 kiterjesztés fájlok
tartalmazzák magát a programot.
Mennyiségük, méretük
számunkra perpillanat érdektelen. A .dll
fájlok tabu témák, melyek a program
korrekt mködéséért felelnek.
A .cfg
kiterjesztés állományokban a kliens-,
és szerveroldali
beállításokat,
továbbá szerverindítási
paramétereket adhatunk meg. Az
alkönyvtárak a
.pk3 tömörített
állományokban tárolt adatok kimaradt,
vagy szándékosan
kívül elhelyezett részét
képezik. (Példa: mivel a mentéseket,
vagy a
személyes beállításainkat
nem képes a program egy .pk3
tömörítvényen
belülre írni, ezért ezeket az
archívumokon kívül, de a
munkakönyvtáron
belül kellett elhelyezni.) 
 
A .PK3 egy tömörített
fájl, melyet egyszer ZIP
tömörítéssel hoztak
létre. A program minden indításkor
végigellenrzi a
munkakönyvtárat, s az abban tárolt
adatokat/állományokat
megpróbálja
értelmezni. A .pk3 kiterjesztés
fájlokat automatikusan
tömörített
programfájlként kezeli, kibontja és
kiolvassa bellük az éppen
szükséges adatot. Írni nem
képes a program a pk3
tömörítvényen belülre.
A pk3 fájl neve is számít. A pak1,
pak2, pak3, stb... kezdet
fájlneveket alapértelmezett
programfájlként, az összes
többit pedig
felhasználói modként
értelmezi a program. 
 
A felhasználói modok
nevük alapján ABC-sorrendben kerülnek
betöltésre a program indulásakor. Ennek
fontosságát egy egyszer
példával demonstrálnám: 
 
Gyk.: Van két szkópmod
fájlom. Az els fájl neve
user--Hobbsscope.pk3, a másiké
user-Xenoscope.pk3. A program induláskor
betölti az elst, majd ezt a másodikkal
közvetlenül utána már
felül is
írja a memóriában. Így, ha
játék közben elveszem a
mesterlövészpuskámat, a Xeno
által készített szkóp
jelenik meg, azon
egyszer okból kifolyólag, hogy mivel az ABC-ben
a Hobb H-ja elbb van
a Xeno X-jénél, a program a Xeno
szkópot töltötte be utoljára. 
 
A fent említett ok miatt szokott elfordulni az a gyakori
"hiba", mikor
a júzer bemásolja az új modot, de
hiába, mert a játék közben
újra a
régi tnik fel, mivel a régit nem
távolította el a
munkakönyvtárból. A
munkakönyvtárunk tartalmának
betöltési sorrendje tehát: 
 
1., pak*.pk3 fájlok (ABC sorrendben) 
2., felhasználói modok (ABC
sorrendben) 
3., Alkönyvtárak tartalma 
 
A legutoljára betöltött, tehát
mindenkor érvényes tartalom a pk3
tömörítvényeken
kívül, de a munkakönyvtárban
elhelyezett alkönyvtárak
és azok tartalma. Most persze rögtön
felmerül a kérdés, hogy a modokat
miért nem simán
könyvtárak/alkönyvtárakba
készítik, merthogy akkor
biztosan érvénybe lépnek. Nos
legfképpen azért nem, mert ezek
bemásolgatásával záros idn
belül olyan kupleráj keletkezne a
munkakönyvtárunkban, hogy még a
jóisten sem mondaná meg hogy ki kivel
van. Sokkal egyszerbb és
átláthatóbb a
módosításokat egy
önálló
fájlként kezelni, mintsem szétszedni
könyvtárakra. 
 
Most, már ismerjük és
nagyjából értjük is a program
mködési
mechanizmusát, a sorrendezések, hogyanok
és miértek után
jöjjön egy
rövid ismertet a .pk3
tömörítvények
megnyitásáról, bels
szerkezetérl, tartalmáról, valamint
arról, hogy mit hol találunk meg
és melyik fájl mire jó. 
 
Nyissunk meg egy PK3 állományt! 
 
Els lépésként gyzdjünk meg
róla, hogy a WinRAR fel van
telepítve a
számítógépre. Amennyiben
igen, nyissuk meg a MOHAA
munkakönyvtárát. Intézben a main
könyvtárban kattintsunk jobb egérgombbal
a pak0.pk3 nev fájlra, majd a jobbklikk
listából válasszuk ki az "Open",
vagy magyarban a "Megnyitás" sort. A
felugró ablakban a "program
kiválasztása" sort
jelöljük be, majd a felugró
listában válasszuk ki a WinRAR-t
(ha nincs köztük, akkor alul a
tallózás, majd ...\Program
Files\WinRAR\Winrar.exe.)
Pipáljuk be a panel alján a
jelölnégyzetet, hogy
hozzárendeljük a
programot a fájltípushoz, így
legközelebb már elég a dupla
kattintás a
pk3 fájlon a megnyitáshoz. Ha sikerült a
pak0.pk3 fájl megnyitása,
valami hasonlónak kell fogadnia bennünket a
WinRAR-on belül: 
  
Miközben
böngésszük a
programtömörítvényt,
mindvégig ügyeljünk rá, hogy ne
írjuk felül, ne módosítsuk az
állományokat! Ha meggondolatlanul
cselekszünk, azzal akár bels
programhibát is elidézhetünk, amit csak
a játék
újratelepítésével
lehet majd kijavítani. 
 
Lássuk a könyvtárszerkezet fontosabb
állomásait: 
 
  
    
      | Könyvtár | 
      Feladatkör | 
     
    
      | anim | 
      elre generált
animációs szkriptfájlok az modellek
különleges mozgásaihoz | 
     
    
      | env | 
      környezeti (fként
égbolt) textúrák | 
     
    
      | fonts | 
      a bettípusok
lokalizációs fájljai | 
     
    
      | gfx | 
      a bettípusok
képfájljai és a 'slowserver'
kép | 
     
    
      | global | 
      a program mködéséhez
szükséges fontos szkriptrutinok,
definíciók és
lokalizációs fájlok | 
     
    
      | maps | 
      a térképek, valamint
mködési szkriptfájljaik | 
     
    
      | models | 
      minden, ami a modellekkel, azok
animációival, valamint a
mködtetésükkel kapcsolatos. | 
     
    
      | newanim | 
      a models könyvtárban
tárolt modellek
felülbírálására
használható könyvtár | 
     
    
      | scripts | 
      a modellekre, terepre feszített
textúrák
megjelenítéséért felels
fájlok | 
     
    
      | sounds | 
      a játék alatt hallható
hangfájlok könyvtára | 
     
    
      | textures | 
      Minden materiális alapú (nem a
program által generált) textúra,
képfájl. | 
     
    
      | ubersound | 
      a hangfájlok
engedélyezésére
szolgáló Alias lista, valamint azok
szöveges megjelenítése a
képernyn. | 
     
    
      | ui | 
      a menürendszer elemeinek
lokalizációs, (elhelyezkedési)
állományai | 
     
  
 
 
A Medal of Honor-ban
alkalmazott fájltípusok, szerepük
és szerkesztprogramjaik: 
 
  
    
      | Típus | 
      Feladatkör | 
      Szerkeszt | 
     
    
      | shader | 
      a textúrák shader
fájlja: ebben a fájlban tárolja a
program a modellre feszített textúrák
beállításait. (scripts
könyvtár) | 
      Notepad 
(jegyzettömb) | 
     
    
      | scr | 
      szkriptfájlok: a program
szkriptezését tartalmazzák (pl.
AI-kezelés, multiplayer
eseménykezelési rutinok, stb..) | 
      Notepad 
(jegyzettömb) | 
     
    
      | urc | 
      user interface script: a
felhasználói felületetek
elállítására (pl.
menük) | 
      Notepad 
(jegyzettömb) | 
     
    
      | inc | 
      user interface script: kötegelt
definíciók a felhasználói
felületek
elállításához | 
      Notepad 
(jegyzettömb) | 
     
    
      | skc/skd | 
      csontvázra feszített modellek
megjelenítési fájljai
ajátékban . A fájlformátum
csak nehezen szerkeszthet | 
      MilkShape, 
LightRay3D | 
     
    
      | lod | 
      Level of Detail: a modellfájlok egyik
definíciós része | 
       | 
     
    
      | wav | 
      a program hangfájljai egyszer wav
formátumban | 
      SoundForge 
GoldWave | 
     
    
      | cfg | 
      konfigurációs fájl: a
játék
indításához, egyedi
beállításaink,
billentyzetkiosztás mentéséhez | 
      Notepad 
(jegyzettömb) | 
     
    
      | dsp/dsw | 
      Microsoft VisDef fájlok: Ne nyisd meg! Ha
megnyitod a fájlt az MSVS-ben, a szerkeszt automatikusan
megváltoztatja | 
      MSVS | 
     
    
      | RitualFont | 
      Ritual Font lokalizációs
fájl: a bet megjelenítési
koordinátáit tartalmazza | 
      Notepad 
(jegyzettömb) | 
     
    
      | tga | 
      Targa képfájlok: A programok az
alfa-csatorna miatt használják elszeretettel ezt
a típust | 
      PaintShopPro 
Photoshop | 
     
    
      | txt | 
      Text fájl:
Különféle szkriptsegédletek,
melyeket egyszer szöveges formátumba
konvertáltak | 
      Notepad 
(jegyzettömb) | 
     
    
      | tik | 
      Tiki fájl: Szkriptfájlok a
modellek tulajdonságainak
tárolására | 
      Notepad 
(jegyzettömb) | 
     
    
      | mus | 
      zenei szkriptfájl a zenefájlok
kezelésére,
indítására,
hangbeállításaira a
játékban | 
      Notepad 
(jegyzettömb) | 
     
    
      | psp | 
      Paint Shop Pro fájl:
képfájl több alfa-csatornával | 
      PaintShopPro | 
     
    
      | jpg | 
      Általános jpeg
képfájl alfa csatorna nélkül | 
       | 
     
    
      | dds | 
      nVidia képformátum | 
      Photoshop | 
     
    
      | bsp | 
      a f térkép fájl. Nem
lehet direkt módon szerkeszteni, csak
összeállítani egy szerkesztvel | 
      MOHRadiant | 
     
    
      | min | 
      kísér fájl a
térképekhez. Ez a fájl tartalmazza a
térkép által felhasznált
fájlok listáját | 
      Notepad 
(jegyzettömb) | 
     
    
      | pth | 
      térképkísér
fájl (valószínleg
tömörítvény) | 
      -- | 
     
    
      | dcl | 
      térképkísér
képfájl (nem szükséges a
felhasználói térképekhez) | 
      -- | 
     
  
 
 
RAJONGÓI MODOK
PUBLIKÁLÁSA 
Nem elhanyagolandó
rész ez sem. Számtalan
kiváló
munka vált már a "senki
tulajdonává", ugyanis a
készít elfelejtette
nevét csatolni fáradtságos
munkájához. A kész pk3 modjainkat
minden
esetben ZIP-be tömörítsük majdan
és csatoljuk hozzá egy
információs
dokumentumot, valamint néhány screenshotot, ha
lehetséges. Az
információs dokumentum mindenképpen
tartalmazza a következket: 
 
- A mod neve 
- A mod lezárásának dátuma 
- A mod leírása 
- A készít neve 
- A készít elérhetségei
(email, web, stb...) 
 
Az alapokon ezzel
lényegében át is rágtuk
magunkat.
Ez talán egy kicsit szárazabb volt a
kelleténél, de higgyétek el, a
fentiek megértése elengedhetetlen
feltétele modjaink problémamentes
elkészítésének. 
Forrás: Mohaa.hu 
(by Zagash) 
 |