Alapozás
A
modkészítéshez
szükséges általános
segédprogramok:
- WinZIP
- a modjaink
betömörítéséhez
- WinRAR
-a PK3 fájlok kibontásához
Mindenek eltt kezdjük a
modderek legfontosabb aranyszabályával:
! SOHA NE MÓDOSÍTSUK A PROGRAM
EREDETI FÁJLJAIT !
A könyvtárszerkezet
felépítése:
Mivel a program indítófájljaiban
(MOHAA.exe, moh_spearhead.exe) meg van határozva
mindkét játékprogram munkakönyvtára,
így ügyelnünk kell rá, hogy a
munkánk gyümölcsét majd ezeken
belülre
helyezzük, hogy értelmezni tudja a program. A MOHAA
munkakönyvtára a main,
a Spearhead-é pedig a mainta
alkönyvtárak. Ezek egyikébe kell majd
bemásolnunk a kész modot, attól
függen, hogy az alapjátékra, avagy a
kiegészít lemezre fejlesztünk.
Kezdjük a leggyakoribb
hátráltató tényezvel:
Alapból a Windows
rendszerben az ismert fájlok kiterjesztése el van
rejtve. A legtöbb
probléma emiatt történik. Els
lépésnek ezt az opciót kell
kikapcsolnunk. Keressük meg a Vezérlpulton a Mappa
tulajdonságai (vagy
valami hasonló) lapot, angolban Control
Panel/Folder Options, majd itt a nézet
fülre kattintsunk, majd a listában az "ismert
fájltípusok
kiterjesztésének elrejtése"
(Hide extensions for known file types) sor eltti négyzetbl
távolítsuk
el a pipát, majd hagyjuk jóvá a
Rendben (OK) gombra kattintva.
Ha megnyitjátok a fent
említett könyvtárakat, azokban
további alkönyvtárakat és
fájlokat találtok. Ezek közül a
.pk3 kiterjesztés fájlok
tartalmazzák magát a programot.
Mennyiségük, méretük
számunkra perpillanat érdektelen. A .dll
fájlok tabu témák, melyek a program
korrekt mködéséért felelnek.
A .cfg
kiterjesztés állományokban a kliens-,
és szerveroldali
beállításokat,
továbbá szerverindítási
paramétereket adhatunk meg. Az
alkönyvtárak a
.pk3 tömörített
állományokban tárolt adatok kimaradt,
vagy szándékosan
kívül elhelyezett részét
képezik. (Példa: mivel a mentéseket,
vagy a
személyes beállításainkat
nem képes a program egy .pk3
tömörítvényen
belülre írni, ezért ezeket az
archívumokon kívül, de a
munkakönyvtáron
belül kellett elhelyezni.)
A .PK3 egy tömörített
fájl, melyet egyszer ZIP
tömörítéssel hoztak
létre. A program minden indításkor
végigellenrzi a
munkakönyvtárat, s az abban tárolt
adatokat/állományokat
megpróbálja
értelmezni. A .pk3 kiterjesztés
fájlokat automatikusan
tömörített
programfájlként kezeli, kibontja és
kiolvassa bellük az éppen
szükséges adatot. Írni nem
képes a program a pk3
tömörítvényen belülre.
A pk3 fájl neve is számít. A pak1,
pak2, pak3, stb... kezdet
fájlneveket alapértelmezett
programfájlként, az összes
többit pedig
felhasználói modként
értelmezi a program.
A felhasználói modok
nevük alapján ABC-sorrendben kerülnek
betöltésre a program indulásakor. Ennek
fontosságát egy egyszer
példával demonstrálnám:
Gyk.: Van két szkópmod
fájlom. Az els fájl neve
user--Hobbsscope.pk3, a másiké
user-Xenoscope.pk3. A program induláskor
betölti az elst, majd ezt a másodikkal
közvetlenül utána már
felül is
írja a memóriában. Így, ha
játék közben elveszem a
mesterlövészpuskámat, a Xeno
által készített szkóp
jelenik meg, azon
egyszer okból kifolyólag, hogy mivel az ABC-ben
a Hobb H-ja elbb van
a Xeno X-jénél, a program a Xeno
szkópot töltötte be utoljára.
A fent említett ok miatt szokott elfordulni az a gyakori
"hiba", mikor
a júzer bemásolja az új modot, de
hiába, mert a játék közben
újra a
régi tnik fel, mivel a régit nem
távolította el a
munkakönyvtárból. A
munkakönyvtárunk tartalmának
betöltési sorrendje tehát:
1., pak*.pk3 fájlok (ABC sorrendben)
2., felhasználói modok (ABC
sorrendben)
3., Alkönyvtárak tartalma
A legutoljára betöltött, tehát
mindenkor érvényes tartalom a pk3
tömörítvényeken
kívül, de a munkakönyvtárban
elhelyezett alkönyvtárak
és azok tartalma. Most persze rögtön
felmerül a kérdés, hogy a modokat
miért nem simán
könyvtárak/alkönyvtárakba
készítik, merthogy akkor
biztosan érvénybe lépnek. Nos
legfképpen azért nem, mert ezek
bemásolgatásával záros idn
belül olyan kupleráj keletkezne a
munkakönyvtárunkban, hogy még a
jóisten sem mondaná meg hogy ki kivel
van. Sokkal egyszerbb és
átláthatóbb a
módosításokat egy
önálló
fájlként kezelni, mintsem szétszedni
könyvtárakra.
Most, már ismerjük és
nagyjából értjük is a program
mködési
mechanizmusát, a sorrendezések, hogyanok
és miértek után
jöjjön egy
rövid ismertet a .pk3
tömörítvények
megnyitásáról, bels
szerkezetérl, tartalmáról, valamint
arról, hogy mit hol találunk meg
és melyik fájl mire jó.
Nyissunk meg egy PK3 állományt!
Els lépésként gyzdjünk meg
róla, hogy a WinRAR fel van
telepítve a
számítógépre. Amennyiben
igen, nyissuk meg a MOHAA
munkakönyvtárát. Intézben a main
könyvtárban kattintsunk jobb egérgombbal
a pak0.pk3 nev fájlra, majd a jobbklikk
listából válasszuk ki az "Open",
vagy magyarban a "Megnyitás" sort. A
felugró ablakban a "program
kiválasztása" sort
jelöljük be, majd a felugró
listában válasszuk ki a WinRAR-t
(ha nincs köztük, akkor alul a
tallózás, majd ...\Program
Files\WinRAR\Winrar.exe.)
Pipáljuk be a panel alján a
jelölnégyzetet, hogy
hozzárendeljük a
programot a fájltípushoz, így
legközelebb már elég a dupla
kattintás a
pk3 fájlon a megnyitáshoz. Ha sikerült a
pak0.pk3 fájl megnyitása,
valami hasonlónak kell fogadnia bennünket a
WinRAR-on belül:

Miközben
böngésszük a
programtömörítvényt,
mindvégig ügyeljünk rá, hogy ne
írjuk felül, ne módosítsuk az
állományokat! Ha meggondolatlanul
cselekszünk, azzal akár bels
programhibát is elidézhetünk, amit csak
a játék
újratelepítésével
lehet majd kijavítani.
Lássuk a könyvtárszerkezet fontosabb
állomásait:
Könyvtár |
Feladatkör |
anim |
elre generált
animációs szkriptfájlok az modellek
különleges mozgásaihoz |
env |
környezeti (fként
égbolt) textúrák |
fonts |
a bettípusok
lokalizációs fájljai |
gfx |
a bettípusok
képfájljai és a 'slowserver'
kép |
global |
a program mködéséhez
szükséges fontos szkriptrutinok,
definíciók és
lokalizációs fájlok |
maps |
a térképek, valamint
mködési szkriptfájljaik |
models |
minden, ami a modellekkel, azok
animációival, valamint a
mködtetésükkel kapcsolatos. |
newanim |
a models könyvtárban
tárolt modellek
felülbírálására
használható könyvtár |
scripts |
a modellekre, terepre feszített
textúrák
megjelenítéséért felels
fájlok |
sounds |
a játék alatt hallható
hangfájlok könyvtára |
textures |
Minden materiális alapú (nem a
program által generált) textúra,
képfájl. |
ubersound |
a hangfájlok
engedélyezésére
szolgáló Alias lista, valamint azok
szöveges megjelenítése a
képernyn. |
ui |
a menürendszer elemeinek
lokalizációs, (elhelyezkedési)
állományai |
A Medal of Honor-ban
alkalmazott fájltípusok, szerepük
és szerkesztprogramjaik:
Típus |
Feladatkör |
Szerkeszt |
shader |
a textúrák shader
fájlja: ebben a fájlban tárolja a
program a modellre feszített textúrák
beállításait. (scripts
könyvtár) |
Notepad
(jegyzettömb) |
scr |
szkriptfájlok: a program
szkriptezését tartalmazzák (pl.
AI-kezelés, multiplayer
eseménykezelési rutinok, stb..) |
Notepad
(jegyzettömb) |
urc |
user interface script: a
felhasználói felületetek
elállítására (pl.
menük) |
Notepad
(jegyzettömb) |
inc |
user interface script: kötegelt
definíciók a felhasználói
felületek
elállításához |
Notepad
(jegyzettömb) |
skc/skd |
csontvázra feszített modellek
megjelenítési fájljai
ajátékban . A fájlformátum
csak nehezen szerkeszthet |
MilkShape,
LightRay3D |
lod |
Level of Detail: a modellfájlok egyik
definíciós része |
|
wav |
a program hangfájljai egyszer wav
formátumban |
SoundForge
GoldWave |
cfg |
konfigurációs fájl: a
játék
indításához, egyedi
beállításaink,
billentyzetkiosztás mentéséhez |
Notepad
(jegyzettömb) |
dsp/dsw |
Microsoft VisDef fájlok: Ne nyisd meg! Ha
megnyitod a fájlt az MSVS-ben, a szerkeszt automatikusan
megváltoztatja |
MSVS |
RitualFont |
Ritual Font lokalizációs
fájl: a bet megjelenítési
koordinátáit tartalmazza |
Notepad
(jegyzettömb) |
tga |
Targa képfájlok: A programok az
alfa-csatorna miatt használják elszeretettel ezt
a típust |
PaintShopPro
Photoshop |
txt |
Text fájl:
Különféle szkriptsegédletek,
melyeket egyszer szöveges formátumba
konvertáltak |
Notepad
(jegyzettömb) |
tik |
Tiki fájl: Szkriptfájlok a
modellek tulajdonságainak
tárolására |
Notepad
(jegyzettömb) |
mus |
zenei szkriptfájl a zenefájlok
kezelésére,
indítására,
hangbeállításaira a
játékban |
Notepad
(jegyzettömb) |
psp |
Paint Shop Pro fájl:
képfájl több alfa-csatornával |
PaintShopPro |
jpg |
Általános jpeg
képfájl alfa csatorna nélkül |
|
dds |
nVidia képformátum |
Photoshop |
bsp |
a f térkép fájl. Nem
lehet direkt módon szerkeszteni, csak
összeállítani egy szerkesztvel |
MOHRadiant |
min |
kísér fájl a
térképekhez. Ez a fájl tartalmazza a
térkép által felhasznált
fájlok listáját |
Notepad
(jegyzettömb) |
pth |
térképkísér
fájl (valószínleg
tömörítvény) |
-- |
dcl |
térképkísér
képfájl (nem szükséges a
felhasználói térképekhez) |
-- |
RAJONGÓI MODOK
PUBLIKÁLÁSA
Nem elhanyagolandó
rész ez sem. Számtalan
kiváló
munka vált már a "senki
tulajdonává", ugyanis a
készít elfelejtette
nevét csatolni fáradtságos
munkájához. A kész pk3 modjainkat
minden
esetben ZIP-be tömörítsük majdan
és csatoljuk hozzá egy
információs
dokumentumot, valamint néhány screenshotot, ha
lehetséges. Az
információs dokumentum mindenképpen
tartalmazza a következket:
- A mod neve
- A mod lezárásának dátuma
- A mod leírása
- A készít neve
- A készít elérhetségei
(email, web, stb...)
Az alapokon ezzel
lényegében át is rágtuk
magunkat.
Ez talán egy kicsit szárazabb volt a
kelleténél, de higgyétek el, a
fentiek megértése elengedhetetlen
feltétele modjaink problémamentes
elkészítésének.
Forrás: Mohaa.hu
(by Zagash)
|