Szkinkészítés:
Egyenruhák
és Fegyverek
Szeretném itt is
leszögezni, hogy mielőtt
e-mail-ben kérdeznétek, hogy mivel nyitok meg
ilyen, meg olyan típusú
fájlokat, előtte olvassátok át az Alapozás
leckét, ott választ kaptok minden alapvető
kérdésre. A TGA képfájlok
és
azok alfa csatornáinak
átszerkesztését a második
leckében, a Szkópkészítés
Tutorialban vettük át.
Segédprogramok:
Képszerkesztő (pl. Paint
Shop Pro)
- Texteditor (pl. Jegyzettömb, vagy UltraEdit)
Szkinkészítés - Egyenruha
szkinek
Az egyenruha szkineket egy
hangyányival bonyolultabb
elkészíteni, mint az eddig tanultakat. Azonban
nem kell megijedni,
ennek legfőbb oka az, hogy egy-egy szkin jóval több
fájból áll, mint
pl. egy szkópmod.
Figyelem: A
szkinkészítés nem egyenlő a
modellezéssel! A
szkinkészítéssel csak a még
meglévő modellekre húzunk új
textúrákat!
A következőkben
leírom egy alap szkin
összetételét,
majd saját szkinünk
elkészítését is
lépésről-lépésre.
Segítségül a
tutoriallal párhozamosan én is
elkészítek egy szkint, így
talán a
legkönnyebb megérteni a
szkinkészítés alapjait. Úgy
gondoltam, hogy
ehhez a szkinkészítés
leckéhez valami ünnepi szkin dukálna,
így
elhatároztam, hogy megleplek benneteket valamivel.
Hosszú morfondírozás
után az Index.hu tavalyi, "Az
Év Izéje 2002" című online
verseny abszolút győztesére, az Év
Emberére, Szalacsi Sándorra
esett a választásom, akinek személy
szerint én is nagy rajongója
vagyok. Mivel egy Szalacsi szkin a
témáját tekintve nem túl
komoly,
ezért a Fun-Szkin
kategóriába kéretik besorolni.
(tudjátok: ez az a
kategória, ahol nem számít,
hogy milyen színű a ruha, mert a funskin azért
funskin, mert vicces és
nem pedig azért, mert csít, vagy
csítgyanús... és kéretik
eszerint
kezelni (warra pl. ne vigyük) :P)
Az egyenruha-szkin modok
felépítése (extrák
nélkül)
Egy kész egyenruha szkin
(pk3) a következő mappákat tartalmazza:
a.- models
b. - scripts
c. - textures
a., A 'models'
könyvtárban egy player nevű
alkönyvtár található, melyben
a szkinünk *.TIK
(tiki) fájlja található. Ez felel
többek között a szkinünk
nevéért,
valamint a szkinhez tartozó egyedi
textúráink
engedélyezését is itt
kell majd beállítanunk. A Tiki a legfontosabb
fájl.
b., A 'scripts'
mappában a saját, egyedi nevű
textúráink
beállítását
tartalmazó *.SHADER fájlt
kell elhelyeznünk. Ez a fájl felel majd a
textúrák
megjelenéséért.
c., A 'textures'
mappában tároljuk a fent említett
textúráinkat.

Az egyenruha szkinek
elkészítése
1., Első
lépésként határozzuk el,
milyen szkint szeretnénk készíteni.
2., Ha megszületett
fejünkben a szkin, indítsuk el a
MOHAA-t, vagy a Spearhead-et és válasszunk ki egy
már létező
karakter-modellt a Multiplayer
beállításokban, amelyik a legjobban
hasonlít az általunk elképzelt
karakter formájára. (Itt nem a szkint
kell nézni, hanem a modellek formáját.
Remélem mindenkinek egyértelmű,
hogy pl. egy ballonkabátos Neo szkin
elkészítéséhez nem a
rövidgatyás
brit tankos egység a legjobb alap :P)
(Itt meg kell még
jegyezni, hogy a Spearhead-ben használt új
modellek sima mohaa alatt
nem fognak működni, tehát érdemes a sima
MOHAA karaktereiből
választani, hacsak nem egyedül a Spearhead
alá akarunk fejleszteni.
Visszafelé működik a dolog, a MOHAA alá
fejlesztett szkinek működnek a
Spearhead alatt is.)
3., Végignéztem a
MOHAA karakterkészletét, és
úgy
tűnt, hogy a Szalacsi fun-szkin
elkészítéséhez a legjobb
alapot a
szövetségesek SAS ügynöke
szolgáltatja számomra. Ezt fogom
átalakítani.

4.,
Készítsük el a fenti
könyvtárszerkezetet az
asztalra helyezett munkamappánkban.
(készítsünk egy tetszőleges nevű
mappát az asztalon és ezen belül hozzuk
létre a fent vázolt
könyvtárszerkezetet a fájlok
nélkül)
5., A pak0.pk3
fájlt nyissuk meg és a models/player
könyvtárból másoljuk ki a
kiválasztott modellünk eredeti .TIK
fájlját az asztalon létrehozott
mappánk megfelelő almappájába. Nekem
az SAS ügynökhöz tartozó TIKI-t,
az allied_SAS.tik nevű fájlt kell
kimásolnom.

6., Nyissuk meg a kimásolt
TIKI fájlt. (A megnyitási
problémák elkerülése
végett egyszerűen átírtam a .tik
kiterjesztést
.txt-re, hogy mindenki meg tudja nyitni egy
egérkattintással):
allied_SAS.tik(txt-ben)
7., Nos, lehet, hogy ez így
elsőre nem sokat mond,
pedig a sorok között ott van eldugva minden
információ az eredeti
szkinről. Elemezzük ki a fontosabb részeket:
Alapvető parancsok a karakterek tik
fájljaiban:
- path - parancs
értéke a karakterhez használt modellek
útvonalát adja meg.
- skelmodel - A használni
kívánt modellek nevét adja meg amit a
fent megadott mappában fog keresni a program
- surface - a modellekre (skd)
feszített textúrák shaderneveit
tartalmazza.
- // - minden sor dupla perjel
utáni részét a program figyelmen
kívül hagyja (remek lehetőség extra
információk
tárolására)
Tehát az allied_SAS.tik
fájlban:
- path models/human/french_resistance - Az
SAS karakter fő modellfájljának lelőhelye
- skelmodel resistance.skd - A fő
modellfájl neve, ami a fent megadott
könyvtárban helyezkedik el.
- surface ... - a fő
modellfájlra feszített
textúrák (ruházat) shadereinek
nevei. (nem a shader fájlok nevei!)
- path models/human/heads - Az SAS
modellhez használt fejmodell lelőhelye.
- skelmodel head2.skd - Az SAS modellhez a
head2.skd
fejmodell van beállítva, ezt fogja a karakter
megjelenéséhez használni
a program. (1-8-ig vannak mindenféle fejmodellek. Lehet
csemegézni :)
- surface head shader jeff_c - Az SAS
modell head2.skd fejmodelljére
feszített textúra (arckép) shaderének
neve. (nem a shader fájl neve!)
- path models/human/hands - Az SAS
modellhez használt kézmodell lelőhelye.
- skelmodel hand.skd - Az SAS modellhez a
hand.skd
kézmodell van beállítva, ezt fogja a
karakter megjelenéséhez használni
a program. (kézmodellből csak ez az egyféle van a
MOHAA-ban)
- surface hand shader handsnew - a SAS
modell hand.skd kézmodelljére
feszített textúra (kezek) shaderének
neve. (nem a shader fájl neve!)
- voicetype sas - A multiplayer alatt a
karakterhez tartozó hangséma neve.
Huhh!
Megpróbáltam a lehető legegyszerűbb,
mégis
érthető módon elmagyarázni, a
karakterek TIKI fájljainak
működését,
remélem sikerült. Egy fontos dolog: A
szkinünk nevét a TIK fájl neve
adja meg. Tehát az allied_SAS.tik
fájlt át kell neveznem
allied_szalacsi.tik -re. Így a
játékban az új szkinem már
ez alatt a név alatt jelenik majd meg. Ilyen egyszerű a
névadás folyamata. :)
A következő, amit tudnunk
kell, mielőtt nekilátunk a tényleges
munkának, az a shader fájlok
működése, melyeket a scripts
könyvtárban találunk meg, a
pak0.pk3-ban. A .SHADER
kiterjesztéssel rendelkező fájloknak a
nevük lényegtelen, ellentétben a
tartalmukkal. Lássuk az eredeti SAS modell shader
fájlját. A probléma:
a fenti TIK fájl csak magukat a shaderek neveit tartalmazza,
azt, hogy
a scripts könyvtáron
belül melyik .SHADER fájl tartalmazza
ezeket a shaderneveket, azt sajnos nem lehet tudni.
Megoldás: Meg kell
keresni. Hál' Isten, ez nem szükséges
magához a szkinkészítéshez,
mert
szkinünkhöz úgyis saját .SHADER
fájlt fogunk készíteni. Most azonban
érdemes mégis megkeresni, hogy lássuk,
mit tartalmaz az eredeti. Mit is
keresünk pontosan? A scripts könyvtár egy
olyan .SHADER kiterjesztésű
fájlját, amely tartalmazza az SAS karakter
eredeti TIK fájljában
említett shadereket:
- brownpants
- cull_brownpants
- browncoat
- cull_browncoat
Szerencsére én
hamar ráakadtam: A french_resistance.shader fájl
az. A fájlt másoljuk ki a
munkakönyvtárunk scripts
könyvtárába, hogy az esetleges
későbbi használathoz ne kelljen újra a
program eredeti fájljaiban turkálni.
Ebben a pillanatban már
tudjuk, hogy a karakterünk
mely modelleket használja, ám azt még
mindig nem, hogy mely textúra
(képfájlokat) feszíti rá a
modellekre.
Ennek eltárolása a .shader
fájl dolga. Nyissuk meg a kimásolt
fájlt!
(ezt szintén txt formában
találjátok meg itt, hogy mindenkibonyodalmak
nélkül meg tudja nyitni sima
rákattintással)
french_resistance.shader
(txt-ben)
A fájlt megnyitva ismerős
dolgokkal találkozhatnak
azok, akik a
szkópkészítésnél
már használták a shader
fájlokat. A
sahder fájl egy rém egyszerű fájl,
ahol a játékban használt
textúrákat
teszik értelmezhetővé a program
számára.
Természetesen mi is
készíthetünk saját shader
fájlokat, sőt, készítenünk is
kell majd a szkinünkhöz. Mint azt
említettem, a program nem a .shader fájlok nevei
alapján keres rá a
shaderekre, hanem a fájlban foglalt shader nevek
alapján. Jelen
esetünkben tehát teljesen lényegtelen a
fájlunk neve
(french_resistance.shader), a SAS TIKI-je a fájlban megadott
browncoat,
cull_browncoat, stb.. neveket keresi. Egy egyszerű shader:
browncoat
{
qer_editorimage
textures/models/human/frenchmaps/resistance/browncoat.tga
{
map textures/models/human/frenchmaps/resistance/browncoat.tga
rgbGen lightingSpherical
}
}
A browncoat shadere. az allied_SAS.tik
fájl utal rá. Ha megnézzük a tiki
ide vonatkozó részét (surface
shirt shader browncoat), akkor láthatjuk, hogy a resistance.skd
nevű modell egyik "surface"-éhez (egy, a
modellfájlban eltárolt
felületéhez), a shirt-höz
a browncoat shader van
társítva. Tehát a modell shirt
felületére a browncoat shaderben
eltárolt textúra, a browncoat.tga
lesz ráhúzva. Ez a tga kép jelenik meg
a játékban, a modell ide vonatkozó
területén.
Keressünk ki minden
textúrát, amit az SAS ügyköre
aggattak. A főmodellt borító
képfájlokat már
megtaláltuk, azok az előbb
megnyitott french_resistance.shader-ben vannak eltárolva.
Megfigyelhető, hogy a cull_browncoat surface-hez ugyanezt a tga
fájlt
használják. Másoljuk ki mind a
két tga fájlt a pak2.pk3-ból
a munkakönyvtárunk textures
könyvtárába.
(textures/models/human/frenchmaps/resistance/browncoat.tga,
és textures/models/human/frenchmaps/resistance/brownpants.tga)

Hiányzik még az
arc tga fájlja, melyhez a tiki
szerint a jeff_c shaderben van eltárolva a
textúra. A jeff_c shadert a
faces.shader nevű fájlban találtam meg. A shader
a
textures/models/human/faces/jeff.tga textúrára
hivatkozik. Másoljuk ezt
is a többi közé.

Nos, ezek a
képfájlok takarják magát a
modellt.
Jelen esetben az allied_SAS.tik szerint a felsőrész
textúrája a
következőképpen van
ráfeszítve a modellünk shirt,
cullshirt és inside
surface-eire:

Ha nagyjából
megértettük a shader és tiki
fájlok
működését, akkor neki is
láthatunk az átalakításnak.
A lecke lényegén
már túl is vagyunk, már csak a
képek átrajzolgatása lehet
problémás és
időigényes.
Kiszedtünk minden
fájlt a programból, amire
szükségünk lehet az új
szkinünk
elkészítéséhez. Az asztalon
létrehoztunk egy tetszőleges nevű
munkakönyvtárat, mely három
mappát
tartalmaz: models, scripts
és textures.
1., Alakítsuk át
a felhasznált textúra fájlokat az
új szkinünknek megfelelően. Én a
Szalacsihoz igazítottam a képeket, így
az alábbi módon szerkesztettem át a
képeket:


Ezek a tga fájlok
hál' Isten nem tartalmaznak
alfa-csatornát, tehát nem lesz vele
bosszúságotok. Csak egyszerűen át
kell rajzolni őket.
2., Adjunk a fájloknak
valami egyedi nevet. (nem
kötelező, de ha igényes munkát
készítünk, az legyen teljes
egészében
saját.) Én a következőképpen
neveztem át őket: denim1.tga a
felsőrész, denim2.tga az
alsórész és kisser.tga
lett az arc textúra neve.
3., A textúrákkal
ezennel is vagyunk. Nyissuk meg a tik fájlt.
Figyelem!
Az skd modellek felületeinek (surface) neveit
semmiképp ne írjuk át,
mert mint említettem, azok a modellfájlban vannak
eltárolva, és a
program azok alapján hivatkozik rájuk!
A tikiben használt shaderek
nevét átírhatjuk sajátra,
majd mentés után nevezzük át
magát a tik
fájlt is, hogy ne akadjon az eredeti SAS szkinnel. A
műveletek után a
Szalacsi szkin TIK fájlja így néz ki:
allied_szalacsi.tik
(txt-ben)
Mivel az SAS-féle fejmodell
nem volt az igazi, ezért
kénytelen voltam a head2.skd modellt lecserélni a
head1.skd-re, ami már
valamennyivel jobban hasonlít az Év Embere
fejszerkezetére. Persze nem
az igazi, de sajnos ez volt a legjobb a MOHAA fejmodelljei
közül...
4., Oké, ez így
rendben is volna, lassan végzünk az
első szkinünkkel, ám hiába
írtuk át a shader neveit a tiki-ben, ha a
program nem talál ilyen nevű shadereket.
Megoldás: létre kell hoznunk a
saját szkinünk shader fájlját
az eredeti .shader fájl alapján. (A
fájlnak tetszőleges nevet adhatunk, de a
kiterjesztésnek .shader-nek
kell lennie!)
A Szalacsi szkin shaderfájlja:
szalacsi.shader
(txt-ben)
A tikiben megadott shadereket
tehát már megtalálja a
program és a shaderekhez rendelt saját
textúrákat is. (ügyeljünk
rá,
hogy a tga fájloknál a textures/xy.tga legyen az
útvonal, mert ha nem
találja meg a program a textúrák,
tehát, ha hibás útvonalat adunk meg,
akkor az azt eredményezi, hogy egy
fehéres-szürkés kép fog
fogadni
minket a textúra helyett!)
Ezennel készen is vagyunk
szkinünkkel, mely mind a MOHAA, mind a Spearhead alatt
működőképes. De a csomagolás
még hátravan.
5., Ellenőrizzük le, hogy a
szkinünkhöz szükséges
módosított fájlok megvannak-e a
munkakönyvtárunkban és hogy
egyéb, nem
kellő fájlok nem foglalják-e a helyet az
alkönyvtárakban. Ha minden
rendben, lépjünk be a
munkakönyvtárunkba és
jelöljük ki a három
könyvtárat (models, scripts, textures), majd jobb
egérgomb és WinZip / Add
to Zip file
parancs. Maximális
tömörítést érdemes
megadni. Ha kész, írjuk át a
fájl
nevét MyFirstSkin.pk3-ra, vagy akármire, majd
nyissuk meg a WinRAR-ral,
hogy leellenőrizhessük a
könyvtárszerkezetet. Ha minden rendben, akkor
megnyitás után ez a kép fogad minket a
winrar-ban:

6., Másoljuk be a
fájlt a main könyvtárba és
ellenőrizzük le a munkánkat.
(Mivel egy Szalacsi nem Szalacsi az
elmaradhatatlan
svájcisapkája nélkül,
ezért szükségem volt egy ilyen
sapka-modellre, de
mivel jómagam modellezésből (LightRay3D)
elég csehül állok ezért
felkértem lengyel szomszédunkat,
Krzysztof Traczyk
urat (akinek már számtalan remek modellt
köszönhet a nemzetközi MOHAA
community), hogy készítse el ezt a modellt a
MOHAA magyar közönsége
számára. Krzysz elvállalta
és pár napon belül be is futott a cucc,
tehát sebtiben készítettem
hozzá egy tga-t és belevettem a sapka
modellt a TIKI-be, valamint a shadert a SHADER fájlba.)
Ezek és egy kis
csinosítgatás után végre
elkészültem a Szalacsi fun-szkinnel. Íme
az eredeti SAS és a módosított
Szalacsi szkin:
 
A teljes Szalacsi Funskin-t a
letöltések közül, INNEN
tudjátok letölteni.
Remélem Ti is eljutottatok
már idáig saját szkinjeitekkel. Ha
igen, adjátok postára (zagash@mohaa.hu),
hogy közkinccsé tehessem.
Ezennel a lecke első
felének, az egyenruha szkinek
készítésének a
végére is értünk. A
következő részben a fegyverszkinek
készítésének
jóval egyszerűbb, barátságosabb
módját fogjuk elsajátítani.
Szkinkészítés
- Fegyverszkinek
A fegvyerszkinek
elkészítése az
egyenruha-készítéshez
képest a világ legegyszerűbb művelete. Itt nem
kell se tik, se shader
fájlokkal foglalkozni, azok ugyanis adottak.
A MOHAA fegyvereinek
textúráit a textures\models\weapons
mappában tárolták el a fejlesztők, ezt
az útvonalat a pak2.pk3-ban
találjátok meg sima MOHAA alatt.
Spearheadnél is ugyanez az útvonal, ám
ott néhány új fegyver
textúrái a models\weapons
könyvtárban vannak eltárolva.
A dolog a pofonnál is
egyszerűbb:
- Másoljuk ki a módosítani
kívánt fegyver
textúráját a
munkakönyvtárunkba
(könyvtárszerkezet !!)
- Szerkesszük
át a tga-t (Figyelem: A fegyverek
textúrái tartalmazhatnak
alfa-csatornás fájlokat!! Ellenőrizzük
le, hogy van-e az
átszerkesztendő textúrának alfa
csatornája (az alfa-csatornáról
bővebben a szkópkészítés
tutorialban))
- Végül
-ügyelve a textúrák
elérési útjának
megtartására-
készítsünk a
módosított
textúrá(k)ból egy .pk3 modot a fent
vázolt módon.
Forrás: Mohaa.hu
(by Zagash)
|