Realism Modok
készítése
Szükséges programok:
Bármilyen texteditor, pl. UltraEdit,
de akár Jegyzettömb is megfelel a célra.
A realism modok szerver oldali
módosítások,
melyekkel le tudjuk szabályozni a
szerverünkön használható
fegyverek
mennyiségét, azok
pontosságát, tzerejét,
tárkapacitását, a
tüzelés
ismétlési sebességét,
valamint néhány egyéb
témába vágó dolgot.
Kérnék mindenkit,
hogy akinek nem világos a pk3
modok mködése, vagy nem tudja, hogyan kell
összeállítani egy pk3
tömörítvényt, az ugorjon vissza
az els leckéhez, ahol le van írva az
egész folyamat tövirl-hegyire, mert itt
már nem fogunk kitérni az
alapvet modkészítési
részletekre.
A következ
bekezdésben leírom, hogyan is mködik
egy realism mod. Ez azoknak lesz hasznos, akik nem
ásták még bele
magukat a témába túl mélyen:
Vannak ugyebár az
úgynevezett non-realism szerverek.
Ez a kifejezés azt takarja, hogy a szerver gépen
nincs fent realism
módosítás, ennek
eredményeképpen a játékos
(kliens) vígan használhatja
bármelyik fegyvermódosító
modját (amivel akár azt is el tudja
érni,
hogy végtelen lszere legyen, vagy soha ne fogyjon ki a
tár, stb...),
mert a szerver oldal nincs lekorlátozva, így a
kliens modjai
érvényesülhetnek. Ilyen szervert
éppezért nemigen tanácsos
indítani. Ám
ha a szerverre felteszünk egy realism modot, akkor ezzel
hatálytalanítjuk a
felhasználó (kliens) gépén
található hasonló
típusú
módosítást, ezáltal
hiába lesz a kliensnek a gépén fent az
imént
említett
lszermennyiség-manipuláló mod, nem
fogja tudni használni,
mert a szerver oldal realism modja
érvényesül. Manapság
már majdnem
minden szerveren futtatnak ilyen, vagy olyan realism modokat a
szerverüzemeltetk, így vajmi kevés az
esélye, hogy olyan szerverre
csatlakozunk, ahol a kliens oldali fegyver-, és
lszer-módosítás
engedélyezett lenne.
Szóval mibl is
áll egy alap realism mod: Mindenek
eltt a fegyverek tulajdonságait tartalmazó
állományokból. Ezek a
fájlok TIKI állományok,
kiterjesztésük .tik. Mint ahogy
már leírtam az Alapozás
leckénél is, ezeket a
típusú állományokat
egyszeren egy texteditorban
kell megnyitni, ami lehet Jegyzettömb, UltraEdit, vagy
bármi más is. A
fegyverek tulajdonságaira vonatkozó .tik
fájlokat mindhárom MOHAA
játéknál a következ
útvonalon találhatjuk meg, az alábbi
formában:
Útvonal: ../models/weapons
Fájlnév: *fegyver neve*.tik
MOHAA: main/pak6.pk3
(ha nincs fent a v1.11 patch, akkor pak1.pk3)
MOHAAS: mainta/pak1.pk3 (Gewehrgranate:
pak3.pk3; ha fent van a v2.15 patch, akkor Enfield és Mosin
Nagant puskák: pak4.pk3)
MOHAAB: maintt/pak3.pk3 (ha nincs fent a
v2.40 patch, akkor a pak1.pk3 is)
1.,
Az els leckénél tanult módon hozzunk
létre egy pk3 állományt a
munkakönyvtárunkban. Ez lesz a modunk, ha akarjuk,
el is nevezhetjük
máris. (Ezt mindig leírom, de nem tudom
elégszer: Érdemes a WinRAR-t
használni a pk3 fájlok
megnyitásához,
módosításához, mert a
WinZip nem
mutatja a könyvtárszerkezetet és ebbl
szokott adódni a legtöbb
probléma.)
2., Helyezzük bele a fent
megadott útvonalakról a
fegyverek eredeti .tik fájljait a modunkba, úgy,
hogy közben ügyeljünk
a könyvtárszerkezet pontos
megtartására. Ha kész, már
neki is láthatunk
az átalakításnak.
3., Ha már elzleg
hozzárendeltük a .tik fájlokhoz
a texteditor programunkat, akkor a WinRAR-ban dupla
kattintással
megnyithatjuk és módosíthatjuk a
TIKI-ket. Amennyiben nem, úgy
javaslom, tegyük meg, bajunk nem származhat belle,
csak elnyünk. (Jobb
klikk egy, az asztalra kimásolt .tik fájlon, majd
megnyitás ->
program kiválasztása a
listából -> texteditor
kiválasztása ->
"mindig ezt használja" jelölnégyzet
bepipálása, majd -> OK.)
4., Megnyitottuk az els
fájlt, aminek ha sima MOHAA-hoz
készítjük a realism modot, akkor a
bar.tik fájlnak kell lennie, név
szerinti rendezés esetén.
Íme az eredeti bar.tik
(txt formában, hogy meg tudjátok egybl
nyitni)
A fájlban
mindenféle értelmetlen szövegeket
láthatunk, de mégis olvasható
formában. Az alábbiakban leírom, a
tiki
fájl munkánkhoz kapcsolódó
részeinek értelmezését,
tehát, hogy melyik
változót mire használja a program:
TIKI
setup
{
scale 0.52 // Set default scale to 16/30.5 since world is in 16 units
per foot and model is in cm's
path models/weapons/BAR
skelmodel BAR.skd
surface bar1 shader bar
surface bar3 shader bar
surface bar4 shader barclip
}
Ezzel a résszel nem kell
foglalkoznunk, ezek a megjelenített fegyver
modellfájljaira és azok
textúrázására vonatkoznak.
init
{
server
{
classname Weapon
weapontype mg
name "BAR"
rank 410 410
pickupsound bar_snd_pickup
ammopickupsound bar_snd_pickup_ammo
noammosound bar_snd_noammo
Ebben
a részben a tiki értesíti a programot,
hogy az adott fegyver melyik
osztályhoz tartozik (nevezetesen a
géppuskák, mg), majd hogy mely
hangokat (alias-okat) használja fel hozzá a
../ubersound/ubersound.scr
fájlból.
// Holstering info
// holstertag "Bip01 Spine2"
// holsteroffset "8.0 -7.75 6.5"
// holsterangles "0 185 -25"
// holsterScale 1.0
Ezt
a részt a készítk
valamiért kívül helyeztél a
játékból. A // jelzés
minden esetben arra szolgál, hogy attól a
ponttól kezdve, ahol
beszúrták, az aktuális sor
végéig a bejegyzéseket figyelmen
kívül
hagyja a program. Ez a megoldás sokkal egyszerbb, mint
törölgetni
orrba-szájba és ezzel a módszerrel
egyéb információkat is
eltárolhatunk
a tiki fájlokban. Érdemes odafigyelni, hogy ne
módosítsuk a // jellel
kezdett sorok változóinak
értékeit, mert ezek úgy sincsenek
hatással a
játékra, tehát csak feleslegesen
dolgoznánk velük.
//
Primary fire type info
firetypebullet
ammotype "mg"
meansofdeath bullet
bulletcount 1
clipsize 20
startammo 20
ammorequired 1
firedelay 0.12
Ebben
a részben mind a singleplayer, a multiplayer
részre vonatkozó
változókat találunk. Ami ebbl
számunkra érdekes (tehát multi), az a
fegyver tárjának
befogadóképessége (clipsize).
//========================================//
// WEAPON ACCURACY MODELLING //
//========================================//
// BAR: Max Eff. Range is 500 yds with a muzzle velocity of 2650 ft/s.
(30-06 Springfield)
bulletrange 4000 //the range at which bulletspread is applied
bulletspread 11 11 45 45 //minpitch minyaw maxpitch maxyaw original 11
11 60 60
// firespreadmult 0.38 0.68 200 0.8 //add falloff cap maxtime
firespreadmult 0.38 0.61 200 0.6 //add falloff cap maxtime
bulletdamage 60
tracerfrequency 3 //original 0
crosshair 1
movementspeed 0.9
// AI animation group info
weapongroup bar
// airange short
A
fejléc tanúsága szerint ez a
rész a fegyverek pontosságát hivatott
befolyásolni. Eme els része a singleplayer
részre vonatkozik.
// DM Attributes
dmbulletcount 1
dmstartammo 200
dmammorequired 1
dmfiredelay 0.12
dmbulletrange 4000
dmbulletspread
12 12 52 52 //10 10 54 54 //10 10 62 62 //fourth run 10 10 99 99
//third run 8 8 90 90 //second run 12 12 60 60 //original 14 14 75 75
Itt,
a rész második felében megadhatjuk az
induló lszermennyiséget
(dmstartammo), az ismétlési
sebességet, azaz a két lövés
között eltelt
idt másodpercben (dmfiredelay), valamint a
lövedékek szórását
(dmbulletspread) és a fegyver pontossági
küszöbét (dmbulletrange), azaz
hogy mekkora távolsághoz viszonyítjuk
a dmbulletspread értékeit. Ez
utóbbi értéke négy
számból áll, melyek alatt a
következt érti a program:
dmbulletspread X1 X2 X3 X4,
ahol az X1 a minimális függleges
szórást, az X2 a minimális
vízszintes
szórást, az X3 a maximális
függleges szórást és az X4 a
maximális
vízszintes szórást mutatja. Az
alábbi dmfirespreadmult
esetében ez az érték nem a
lövedékek
szórására, hanem a fegyver
lövéssorozatok alatti
kilengésére vonatkozik.
//
dmfirespreadmult 0.38 0.68 200 1.5 //add(%) falloff(%/sec) cap maxtime
//1st run (too accurate, whoa, probably no spread)
// dmfirespreadmult 0.4 0.4 200 0.8 //add(%) falloff(%/sec) cap maxtime
//2nd run Carl (a bit too accurate, but usable)
// dmfirespreadmult 0.55 0.45 200 0.9 //add(%) falloff(%/sec) cap
maxtime //3rd run Steve (too inaccurate, back to 2nd) Oct. 25
//
dmfirespreadmult 0.475 0.425 200 0.8 //add(%) falloff(%/sec) cap
maxtime //4th run Steve (adjusted to between 2nd and 3rd runs, slightly
too inaccurate)
// dmfirespreadmult 0.4 0.6 175 0.7 //add(%)
falloff(%/sec) cap maxtime //5th run Steve (need to compensate for the
slow rate of fire more)
dmfirespreadmult 0.35 0.65 160 0.7 //add(%) falloff(%/sec) cap maxtime
//6th run Steve
dmbulletdamage 30 //28 //third run 32 //second run 40 //original 35
dmcrosshair 1
dmmovementspeed 0.89 //orig 0.76
Végezetül
itt (az els öt sor kiesik a //-nek
köszönheten) pedig
beállíthatjuk a
fegyver visszarúgásának
(kilengés) erejét (dmfirespreadmult), a fegyver
tzerejét (dmbulletdamage), valamint a mozgási
sebességünket az adott
fegyver hordása közben (dmmovementspeed).
Nagyjából
ennyi a történet. Ami ezek után van a
tikiben, az már a fegyvermodell
textúráinak, efektezésének
(muzzle flash, tracer, torkolatfüst, stb)
és a hangjainak elre
letárolását és
meghívását hivatottak
befolyásolni.
Tehát
a tiki fájlokban
módosítandó
változók (MOHAA v1.11), összegezve:
1.
tár befogadóképessége:
clipsize
2. indulási lszer mennyisége: dmstartammo
3. két lövés között
eltelt id másodpercben: dmfiredelay
4. a fegyver pontossági küszöbje:
dmbulletrange
5. a fegyver célzási pontossága:
dmbulletspread
6. a fegyver kilengése tüzeléskor:
dmfirespreadmult
7. a tüzelés ereje: dmbulletdamage
8. célkereszt a fegyverhez: dmcrosshair
9. mozgási sebességünk az adott
fegyverrel: dmmovementspeed
10. a mesterlövészpuska
szkópjának nagyítási
értéke: zoom
11. a mesterlövész puska kiengése zoom
módban: dmzoomspreadmult
12. a vadászpuska söréteinek
száma: dmbulletcount
Figyelem!
A gránátok tiki
beállításai az m2frag_grenade_base.txt
és a steilhandgranate_base.txt
fájlokban, vannak eltárolva, melyek ugyancsak a
models/weapons könyvtárban vannak!
Jóllehet,
legtöbben ezeknek az értékeknek csak a
negyedét módosítják egy-egy
fájlban, mert a legtöbb
alapbeállított gyári
érték (szórás,
ltávolság,
pontosság, célkereszt, stb)
általában megfelel.
Állítgassuk át a
fegyverek tiki fájljaiban a fenti
értékeket saját
szájízünk szerint.
Nagyjából
ennyi egy átlagos realism mod
elkészítése. Vannak még
ugyan további
lehetségek (anti-tank fegyverek és a
gránátok egyéb, speciális
jellemzinek beállítása), de ezek
annyira spaciálisak, hogy nem
foglalkozunk velük eme tutorial keretein belül.
Teszteljük le inkább a
kész realism modunkat. Ezt úgy tehetjük
meg, hogy indítunk egy szervert
saját gépünkön, úgy,
hogy eltte bemásoltuk a main / mainta / maintt
könyvtárak egyikébe a modunkat
(attól függ, melyik játékhoz
készítettük
a realism modot). Ha a szerver fut, már lehet is
próbálgatni a
fegyvereket. Az még jobb, ha felhívunk a
szerverre egy ismerst, aki
ráér próbálgatni
velünk.
Forrás: Mohaa.hu
(by Zagash)
|