HSE - Hungarian Sniper Elite Clan Official Homepage
Men
 
<[HSE]> Clan Tagok
 
II. Vilghbor - Trtnelem
 
Cheat Only
 
Medal of Honor
 
MoH Modding Tutorial
 
Call of Duty
 
Brothers in Arms
 
Battlefield
 
UberSoldier
 
S.T.A.L.K.E.R.
 
Bejelentkezs
Felhasznlnv:

Jelsz:
SgSg
Regisztrci
Elfelejtettem a jelszt
 
ra
 
Szavazs
MoH Szavazs
Melyik Medal of Honor tetszik a legjobban?

Allied Assault
Spearhead
Breakthrough
Pacific Assault
Szavazs llsa
Lezrt szavazsok
 
Realism modok ksztse

Realism Modok készítése


Szükséges programok:

Bármilyen texteditor, pl. UltraEdit, de akár Jegyzettömb is megfelel a célra.

A realism modok szerver oldali módosítások, melyekkel le tudjuk szabályozni a szerverünkön használható fegyverek mennyiségét, azok pontosságát, tzerejét, tárkapacitását, a tüzelés ismétlési sebességét, valamint néhány egyéb témába vágó dolgot.

Kérnék mindenkit, hogy akinek nem világos a pk3 modok mködése, vagy nem tudja, hogyan kell összeállítani egy pk3 tömörítvényt, az ugorjon vissza az els leckéhez, ahol le van írva az egész folyamat tövirl-hegyire, mert itt már nem fogunk kitérni az alapvet modkészítési részletekre.

A következ bekezdésben leírom, hogyan is mködik egy realism mod. Ez azoknak lesz hasznos, akik nem ásták még bele magukat a témába túl mélyen:

Vannak ugyebár az úgynevezett non-realism szerverek. Ez a kifejezés azt takarja, hogy a szerver gépen nincs fent realism módosítás, ennek eredményeképpen a játékos (kliens) vígan használhatja bármelyik fegyvermódosító modját (amivel akár azt is el tudja érni, hogy végtelen lszere legyen, vagy soha ne fogyjon ki a tár, stb...), mert a szerver oldal nincs lekorlátozva, így a kliens modjai érvényesülhetnek. Ilyen szervert éppezért nemigen tanácsos indítani. Ám ha a szerverre felteszünk egy realism modot, akkor ezzel hatálytalanítjuk a felhasználó (kliens) gépén található hasonló típusú módosítást, ezáltal hiába lesz a kliensnek a gépén fent az imént említett lszermennyiség-manipuláló mod, nem fogja tudni használni, mert a szerver oldal realism modja érvényesül. Manapság már majdnem minden szerveren futtatnak ilyen, vagy olyan realism modokat a szerverüzemeltetk, így vajmi kevés az esélye, hogy olyan szerverre csatlakozunk, ahol a kliens oldali fegyver-, és lszer-módosítás engedélyezett lenne.

Szóval mibl is áll egy alap realism mod: Mindenek eltt a fegyverek tulajdonságait tartalmazó állományokból. Ezek a fájlok TIKI állományok, kiterjesztésük .tik. Mint ahogy már leírtam az Alapozás leckénél is, ezeket a típusú állományokat egyszeren egy texteditorban kell megnyitni, ami lehet Jegyzettömb, UltraEdit, vagy bármi más is. A fegyverek tulajdonságaira vonatkozó .tik fájlokat mindhárom MOHAA játéknál a következ útvonalon találhatjuk meg, az alábbi formában:

Útvonal: ../models/weapons
Fájlnév: *fegyver neve*.tik

MOHAA: main/pak6.pk3 (ha nincs fent a v1.11 patch, akkor pak1.pk3)
MOHAAS: mainta/pak1.pk3 (Gewehrgranate: pak3.pk3; ha fent van a v2.15 patch, akkor Enfield és Mosin Nagant puskák: pak4.pk3)
MOHAAB: maintt/pak3.pk3 (ha nincs fent a v2.40 patch, akkor a pak1.pk3 is)

1., Az els leckénél tanult módon hozzunk létre egy pk3 állományt a munkakönyvtárunkban. Ez lesz a modunk, ha akarjuk, el is nevezhetjük máris. (Ezt mindig leírom, de nem tudom elégszer: Érdemes a WinRAR-t használni a pk3 fájlok megnyitásához, módosításához, mert a WinZip nem mutatja a könyvtárszerkezetet és ebbl szokott adódni a legtöbb probléma.)

2., Helyezzük bele a fent megadott útvonalakról a fegyverek eredeti .tik fájljait a modunkba, úgy, hogy közben ügyeljünk a könyvtárszerkezet pontos megtartására. Ha kész, már neki is láthatunk az átalakításnak.

3., Ha már elzleg hozzárendeltük a .tik fájlokhoz a texteditor programunkat, akkor a WinRAR-ban dupla kattintással megnyithatjuk és módosíthatjuk a TIKI-ket. Amennyiben nem, úgy javaslom, tegyük meg, bajunk nem származhat belle, csak elnyünk. (Jobb klikk egy, az asztalra kimásolt .tik fájlon, majd megnyitás -> program kiválasztása a listából -> texteditor kiválasztása -> "mindig ezt használja" jelölnégyzet bepipálása, majd -> OK.)

4., Megnyitottuk az els fájlt, aminek ha sima MOHAA-hoz készítjük a realism modot, akkor a bar.tik fájlnak kell lennie, név szerinti rendezés esetén.

Íme az eredeti bar.tik (txt formában, hogy meg tudjátok egybl nyitni)

A fájlban mindenféle értelmetlen szövegeket láthatunk, de mégis olvasható formában. Az alábbiakban leírom, a tiki fájl munkánkhoz kapcsolódó részeinek értelmezését, tehát, hogy melyik változót mire használja a program:

TIKI
setup
{
scale 0.52 // Set default scale to 16/30.5 since world is in 16 units per foot and model is in cm's
path models/weapons/BAR
skelmodel BAR.skd
surface bar1 shader bar
surface bar3 shader bar
surface bar4 shader barclip
}

Ezzel a résszel nem kell foglalkoznunk, ezek a megjelenített fegyver modellfájljaira és azok textúrázására vonatkoznak.

init
{
server
{
classname Weapon
weapontype mg
name "BAR"
rank 410 410

pickupsound bar_snd_pickup
ammopickupsound bar_snd_pickup_ammo
noammosound bar_snd_noammo

Ebben a részben a tiki értesíti a programot, hogy az adott fegyver melyik osztályhoz tartozik (nevezetesen a géppuskák, mg), majd hogy mely hangokat (alias-okat) használja fel hozzá a ../ubersound/ubersound.scr fájlból.

// Holstering info
// holstertag "Bip01 Spine2"
// holsteroffset "8.0 -7.75 6.5"
// holsterangles "0 185 -25"
// holsterScale 1.0

Ezt a részt a készítk valamiért kívül helyeztél a játékból. A // jelzés minden esetben arra szolgál, hogy attól a ponttól kezdve, ahol beszúrták, az aktuális sor végéig a bejegyzéseket figyelmen kívül hagyja a program. Ez a megoldás sokkal egyszerbb, mint törölgetni orrba-szájba és ezzel a módszerrel egyéb információkat is eltárolhatunk a tiki fájlokban. Érdemes odafigyelni, hogy ne módosítsuk a // jellel kezdett sorok változóinak értékeit, mert ezek úgy sincsenek hatással a játékra, tehát csak feleslegesen dolgoznánk velük.

// Primary fire type info
firetypebullet
ammotype "mg"
meansofdeath bullet
bulletcount 1
clipsize 20
startammo 20
ammorequired 1
firedelay 0.12

Ebben a részben mind a singleplayer, a multiplayer részre vonatkozó változókat találunk. Ami ebbl számunkra érdekes (tehát multi), az a fegyver tárjának befogadóképessége (clipsize).

//========================================//
// WEAPON ACCURACY MODELLING //
//========================================//

// BAR: Max Eff. Range is 500 yds with a muzzle velocity of 2650 ft/s. (30-06 Springfield)

bulletrange 4000 //the range at which bulletspread is applied
bulletspread 11 11 45 45 //minpitch minyaw maxpitch maxyaw original 11 11 60 60
// firespreadmult 0.38 0.68 200 0.8 //add falloff cap maxtime
firespreadmult 0.38 0.61 200 0.6 //add falloff cap maxtime
bulletdamage 60

tracerfrequency 3 //original 0

crosshair 1

movementspeed 0.9

// AI animation group info
weapongroup bar

// airange short

A fejléc tanúsága szerint ez a rész a fegyverek pontosságát hivatott befolyásolni. Eme els része a singleplayer részre vonatkozik.

// DM Attributes
dmbulletcount 1
dmstartammo 200
dmammorequired 1
dmfiredelay 0.12
dmbulletrange 4000
dmbulletspread 12 12 52 52 //10 10 54 54 //10 10 62 62 //fourth run 10 10 99 99 //third run 8 8 90 90 //second run 12 12 60 60 //original 14 14 75 75

Itt, a rész második felében megadhatjuk az induló lszermennyiséget (dmstartammo), az ismétlési sebességet, azaz a két lövés között eltelt idt másodpercben (dmfiredelay), valamint a lövedékek szórását (dmbulletspread) és a fegyver pontossági küszöbét (dmbulletrange), azaz hogy mekkora távolsághoz viszonyítjuk a dmbulletspread értékeit. Ez utóbbi értéke négy számból áll, melyek alatt a következt érti a program: dmbulletspread X1 X2 X3 X4, ahol az X1 a minimális függleges szórást, az X2 a minimális vízszintes szórást, az X3 a maximális függleges szórást és az X4 a maximális vízszintes szórást mutatja. Az alábbi dmfirespreadmult esetében ez az érték nem a lövedékek szórására, hanem a fegyver lövéssorozatok alatti kilengésére vonatkozik.

// dmfirespreadmult 0.38 0.68 200 1.5 //add(%) falloff(%/sec) cap maxtime //1st run (too accurate, whoa, probably no spread)
// dmfirespreadmult 0.4 0.4 200 0.8 //add(%) falloff(%/sec) cap maxtime //2nd run Carl (a bit too accurate, but usable)
// dmfirespreadmult 0.55 0.45 200 0.9 //add(%) falloff(%/sec) cap maxtime //3rd run Steve (too inaccurate, back to 2nd) Oct. 25
// dmfirespreadmult 0.475 0.425 200 0.8 //add(%) falloff(%/sec) cap maxtime //4th run Steve (adjusted to between 2nd and 3rd runs, slightly too inaccurate)
// dmfirespreadmult 0.4 0.6 175 0.7 //add(%) falloff(%/sec) cap maxtime //5th run Steve (need to compensate for the slow rate of fire more)
dmfirespreadmult 0.35 0.65 160 0.7 //add(%) falloff(%/sec) cap maxtime //6th run Steve


dmbulletdamage 30 //28 //third run 32 //second run 40 //original 35

dmcrosshair 1

dmmovementspeed 0.89 //orig 0.76

Végezetül itt (az els öt sor kiesik a //-nek köszönheten) pedig beállíthatjuk a fegyver visszarúgásának (kilengés) erejét (dmfirespreadmult), a fegyver tzerejét (dmbulletdamage), valamint a mozgási sebességünket az adott fegyver hordása közben (dmmovementspeed).

Nagyjából ennyi a történet. Ami ezek után van a tikiben, az már a fegyvermodell textúráinak, efektezésének (muzzle flash, tracer, torkolatfüst, stb) és a hangjainak elre letárolását és meghívását hivatottak befolyásolni.

Tehát a tiki fájlokban módosítandó változók (MOHAA v1.11), összegezve:

1. tár befogadóképessége: clipsize
2. indulási lszer mennyisége: dmstartammo
3. két lövés között eltelt id másodpercben: dmfiredelay
4. a fegyver pontossági küszöbje: dmbulletrange
5. a fegyver célzási pontossága: dmbulletspread
6. a fegyver kilengése tüzeléskor: dmfirespreadmult
7. a tüzelés ereje: dmbulletdamage
8. célkereszt a fegyverhez: dmcrosshair
9. mozgási sebességünk az adott fegyverrel: dmmovementspeed
10. a mesterlövészpuska szkópjának nagyítási értéke: zoom
11. a mesterlövész puska kiengése zoom módban: dmzoomspreadmult
12. a vadászpuska söréteinek száma: dmbulletcount

Figyelem! A gránátok tiki beállításai az m2frag_grenade_base.txt és a steilhandgranate_base.txt fájlokban, vannak eltárolva, melyek ugyancsak a models/weapons könyvtárban vannak!

Jóllehet, legtöbben ezeknek az értékeknek csak a negyedét módosítják egy-egy fájlban, mert a legtöbb alapbeállított gyári érték (szórás, ltávolság, pontosság, célkereszt, stb) általában megfelel. Állítgassuk át a fegyverek tiki fájljaiban a fenti értékeket saját szájízünk szerint.

Nagyjából ennyi egy átlagos realism mod elkészítése. Vannak még ugyan további lehetségek (anti-tank fegyverek és a gránátok egyéb, speciális jellemzinek beállítása), de ezek annyira spaciálisak, hogy nem foglalkozunk velük eme tutorial keretein belül. Teszteljük le inkább a kész realism modunkat. Ezt úgy tehetjük meg, hogy indítunk egy szervert saját gépünkön, úgy, hogy eltte bemásoltuk a main / mainta / maintt könyvtárak egyikébe a modunkat (attól függ, melyik játékhoz készítettük a realism modot). Ha a szerver fut, már lehet is próbálgatni a fegyvereket. Az még jobb, ha felhívunk a szerverre egy ismerst, aki ráér próbálgatni velünk.

Forrás: Mohaa.hu
(by Zagash)

 
<[HSE]> Server
 
Server Monitors
 
Game Test
 
HUN Project
 
<[HSE]> Cheat Movie
 
Trsoldalak
 
Google PageRank
 
Geo Visitors Map
 



 
<[HSE]> Chat
 
Szavazs
Melyik jtkmd a kedvenced?

FT
TDM
FFA
OBJ
CTF
CTF/FT
SNIPER ONLY
ONLY RIFLE
ALL WEAPONS
Szavazs llsa
Lezrt szavazsok
 
Naptr
2025. prilis
HKSCPSV
31
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
01
02
03
04
<<   >>
 

Elkészítem születési horoszkópod és ajándék 3 éves elõrejelzésed. Utána szóban minden kérdésedet megbeszéljük! Kattints    *****    Könyves oldal - egy jó könyv, elrepít bárhová - Könyves oldal    *****    20 éve jelent meg a Nintendo DS! Emlékezzünk meg ról, hisz olyan sok szép perccel ajándékozott meg minket a játékaival!    *****    Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Könyves oldal - Ágica Könyvtára - ahol megnézheted milyen könyveim vannak, miket olvasok, mik a terveim...    *****    Megtörtént Bûnügyekkel foglalkozó oldal - magyar és külföldi esetek.    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    A boroszkányok gyorsan megtanulják... Minden mágia megköveteli a maga árát. De vajon mekkora lehet ez az ár? - FRPG    *****    Alkosd meg a saját karaktered, és irányítsd a sorsát! Vajon képes lenne túlélni egy ilyen titkokkal teli helyen? - FRPG    *****    Mindig tudnod kell, melyik kiköt&#245; felé tartasz. - ROSE HARBOR, a mi városunk - FRPG    *****    Akad mindannyijukban valami közös, valami ide vezette õket, a delaware-i aprócska kikötõvárosba... - FRPG    *****    boroszkány, vérfarkas, alakváltó, démon és angyal... szavak, amik mind jelentenek valamit - csatlakozz közénk - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    why do all monsters come out at night - FRPG - Csatlakozz közénk! - Írj, és éld át a kalandokat!    *****    CRIMECASESNIGHT - Igazi Bûntényekkel foglalkozó oldal    *****    Figyelem, figyelem! A második vágányra karácsonyi mese érkezett! Mesés karácsonyt kíván mindenkinek: a Mesetáros    *****    10 éves a Haikyuu!! Ennek alkalmából részletes elemzést olvashatsz az anime elsõ évadáról az Anime Odyssey blogban!    *****    Ismerd meg az F-Zero sorozatot, a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-szériáját! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Advent a Mesetárban! Téli és karácsonyi mesék és színezõk várnak! Nézzetek be hozzánk!