Szkópmod,
célkereszt, avatar és bino
készítés
Szükséges
segédprogram:
- képszerkeszt (pl. Paint Shop Pro 7)
Eme leckében
elsajátítjuk, hogyan kell szkópot,
célkeresztet, avatart és binót
készíteni MOHAA és Speahead
alá. Eme
lecke csak a szkópkészítést
mutatja be lépésrl
lépésre, a többit nem.
:) Ennek oka, hogy a címben említett
többi módosítás (avatar,
binó,
célkereszt)
elkészítésének folyamata
teljes egészében megegyezik a
szkópkészítés
folyamatával, csak minden esetben más
és más fájlokat
kell átszerkesztenünk. A
kategóriák sajátosságaira
természetesen
kitérek.
Elkészületek:
-
Els
lépésként
készítsünk egy üres
munkakönyvtárat mondjuk az asztalon, melynek adjuk
a textures nevet.
-
Nyissuk meg a pak1.pk3
fájlt a WinRAR-ral (a
hozzárendelés folyamatát az I.
leckében találjátok), majd
lépjünk a textures nev
könyvtárba. Ebben a mappában
találunk egy hud nev
alkönyvtárat, melyet úgy, ahogy van, Drag
and Drop módszerrel fogjuk meg és
húzzuk bele az asztalon lév elzleg
elkészített üres textures
mappánkba. Ezzel
kitömörítettük a HUD-on megjelen
textúrákat.
-
Zárjuk
be a WinRAR-t (minden esetben ügyeljünk
rá, hogy ne módosítsuk az
eredeti pakX.pk3 fájlokat.). Lépjünk be
az asztalon elhelyezett textures/hud
alkönyvtárunkba. Ez a mappa tartalmazza a
leckéhez szükséges összes
fájlt.
-
Szkópkészítéshez
a zoomoverlay.tga, valamint akartop-,
és karbottom.tga fájlok
kivételével minden mást
távolítsunk el
(töröljünk) a hud
alkönyvtárból. Ha készen
állunk, kezddhet az átszerkesztés!
SZÖVETSÉGES SZKÓP:
Szkinfájl: pak1.pk3/textures\hud\zoomoverlay.tga
Szkóp felépülése a programban:
-
Kattintsunk a fájlra a
jobb egérgombbal, majd a felugró
listából válasszuk a
Társítás (Open with...)
parancsot. A felugró ablakban jelöljük ki
a Paint Shop Pro-t (társítási
tutorial az I. leckében) Érdemes
véglegesen hozzárendelni a .tga
fájlokhoz a PSP-t, mert így a
WinRAR-ból is megnézhetjük a tga
fájlokat
kitömörítés
nékül is, ami rengeteg idt jelentene.
-
Miután
megnyitottuk a tga fájlt egy koromfekete képet
kell látnunk. Ezt a
képet használja a program a szkóp
megjelenítéséhez. Hogyan? Mindennek a
titka az Alfa-csatorna, melyet sok
képfájl-típus,
köztük a Targa (tga) is képes
eltárolni (igaz ez csak egyet). Az Alfa-csatorna
egy maszkot
húz az eredeti képre, így a program
futásakor a targa képbl csak azok
a részek jelennek meg, melyek az Alfa-csatornában
lettek eltárolva.
Figyelem:
Az Alfa-csatorna csak egy maszk, mellyel a képbl
megjelenítend
részeket határozhatjuk meg. Ebbl
kifolyólag csak az
áttetszségét
határozhatjuk meg, tehát színe nincs
-az eredeti kép színeit használja.
Nézzünk hát be a színfalak
mögé.
-
Az Alfa-csatorna
megjelenítéséhez a fels
menüben válasszuk ki a Mask
fület, majd ezen belül aLoad from Alpha
Channel... parancsot. A felbukkanó ablakban
ellenrizd, hogy a fels sorban a zoomoverlay.tga
van-e (nehogy más tga alfáját
feszítsük rá), majd nyomd meg az
OK gombot. Ha minden rendben történt,
akkor most ezt kell látnod:

Amint
azt a bekezdés elején lév
kép is ábrázolja, a MOHAA eme alfa
megnégyszerezésébl hozza
létre a szövetséges szkópot.
A játékban
látható rész az üresen
hagyott rész, de ha a Mask
menüben rábökünk a View
Mask sorra, akkor pirosban is
megszemlélhetjük. :)
A textúrát
kétféleképpen szerkeszthetjük:
Egyszerbb módon úgy, hogy magát a
fekete képet szerkesztjük át
(ügyelve persze, hogy ne az alfa maszk
által kies részben rajzoljunk), ehhez nem kell
semmiféle szakértelem.
Figyelem:
A zoomoverlay.tga-t alapesetben monokrómként
kezeli a program, tehát
hiába színezzük a fképet,
nem lesz színes a szkópunk. A
szövetséges
szkóp színezése persze
megoldható, erre a fejezet végén
térek vissza,
az Extra lehetségek között.
A másik módja, ha az alfa maszkot
módosítjuk, átszerkesztjük.
Ehhez a következket kell tennünk:
-
A Mask menüben
válaszd ki az Edit
parancsot. Ekkor látszólag nem
történt semmi, de az alfa maszk
szerkeszthetvé vált. Ekkor jön
jól az egér görgje, mellyel
alapbeállításban zoom-olni lehet a
képet, így egy pillanat alatt
odafókuszálhatunk a pixelekre.
Emlékeztetül: Az
alfában nem lehet színeket használni,
mivel csak egy maszk, viszont az
áttetszségét a pixeleknek tudjuk
állítani. Szerkeszd
át az alfát kedved szerint (ha akarod,
töröld ki a szálkeresztet, vagy
rajzolj bele egy kört, vagy egy Micimackót, vagy
mittomén :) Ha
útközben valamit elrontottál,
használd az Edit menü
Undo parancsát. Példa az
átszerkesztésre:
-
Ha kész,
tehát sikeresen átrajzoltad az alfát,
a Mask menüben válaszd a Save
to Alpha Channel opciót. A felugró
panelen töröld az eredeti "Alpha Channel 1"
maszkot és a "New Channel"-t mentsd a
helyébe az OK gombra kattintva. Az alfa
neve maradhat Selection #1, ez
lényegtelen számunkra. Ha elmentetted az
új alfát, válaszd a Mask
menü Delete parancsát, ekkor a
felugró kérdésre (Would you
like to this mask merged into the current layer?)
válaszoljunk nemmel, mert nem
szeretnénk ezt a képet
fképként használni.
- Ha
minden rendben, ismét elttünk van a fekete
kép, immáron egy átszerkesztett
Alfa-csatornával (ami persze most nem látszik). Ideje
elmenteni munkánkat!
Figyelem: A játék
csak a 24-bitszínmélység
tga fájlokat kezeli! Ezt elég
egyszerbeállítani a Paint Shop Pro-ban: A
sima Save gomb helyett válasszuk a File menü Save
as... parancsát, majd nyomjunk a
felugró panel a jobb alsó sarkában
lév Optionsgombra.
A színmélységet
állítsuk 24-bitesre. Érdemes a
tömörített formát is
használni, így lényegesen kevesebb
helyet foglalnak majd modjaink.
-
A
Save-re kattintva egy újabb
kérdés következik, melyre a
válaszunk: igen.
A kérdés arra hívja fel a
figyelmünket, amirl már beszéltem, hogy
a
.tga fájlformátum csak egy
Alfa-csatornát képes eltárolni.
Folytatjuk? Naná!
Ha elmentettük és nem akarunk másik
munkának nekilátni, nyugodtan
bezárhatjuk a Paint Shop Pro-t, a munka
oroszlánrészét már
elvégeztük.
TENGELYHATALMI SZKÓP:
Szkinfájlok: pak1.pk3/textures\hud\karbottom.tga
éskartop.tga
Szkóp felépülése a programban:
-
A
tengelyhatalmi szkóp
elkészítése teljes
egészében megegyezik a
szövetséges oldaléval, azzal a
különbséggel, hogy itt két
textúrát kell
átszerkesztenünk. Ezért szeretik jobban
a modderek szerkeszteni ezt a
szkópot, mert ennek nem kell teljes
egészében szimmetrikusnak lennie,
mivel van külön fels és alsó
rész. tehát szebb, változatosabb
variációkat lehet összehozni.
-
A szövetséges
szkópnál vázolt módon
alakítsuk át a textúrákat,
majd mentsük el ket.
A kartop-, és karbottom.tga
fájlokat tetszleges alakúra/színre
rajzolhatjuk át.
SZKÓPMODOK
ELKÉSZÍTÉSE:
-
Az
asztalon vár a kipróbálásra
a vadonatúj készítés
szkópunk. Feladatunk
használhatóvá tenni. Erre a legjobb
és legegyszerbb módszer a WinZip
használata. Az asztalon kattintsunk jobb
egérgombbal a textures mappán
(melyben jelenleg egy hud nev
alkönyvtár, ezen belül pedig az
általunk átalakított három
tga fájl van (zoomoverlay, karbottom, kartop).
A jobb egérgomb hatására felugrik a
szokásos lista, melybl válasszuk a WinZIP
/ Add to Zip file... parancsot. A Winzip
ablakában a
tömörítést
állítsuk maximumra, majd nyomjuk meg az Add
gombot, mire a program készít egy textures.zip
fájlt az asztalon.
-
Utolsó
lépésként nevezd át ezt a
fájlt user-XY.pk3
formátumúra, ahol az XY tartalma bármi
lehet. Ha sikerült az átnevezés,
nyissuk meg a pk3-at a WinRAR-ral és ellenrizzük
le a
könyvtárszerkezetet. Ha sikerült a
tömörítés, akkor a pk3 tartalma
a
következ lett:
textures/hud/zoomoverlay.tga -
csakúgy, mint az eredeti útvonal.

Gratulálok!
Ezzel el is készítetted els
szkópmododat MOHAA és Spearhead alá.
A fájlt másold be a játék
main
könyvtárába, majd gyzdj meg
róla, hogy más szkópmod nincs a main
könyvtárban. Ha a játék
során elhúzod kedvenc
mesterlövész puskádat,
ezentúl az már az általad
kreált szkópot fogja használni. A
fenti,
szövetséges példát alapul
véve ilyenformán:
CÉLKERESZT
MOD:
Szkinfájl: pak1.pk3/textures\hud\crosshair.tga
A
célkeresztnél nem tükrözi a
program a textúrát. Ezt rögtön
kiszúrhatjuk, ha vetünk egy pillantást a
crosshair.tga fájlra.
Mintahogyan a játékban a célkereszt
színe fehér (nem úgy, mint a
szkópoknál), így a fájl
fképén is fehérre kellett
színezni a
megjelenítend alakzatot. Az alfában persze el
van tárolva, hogy csak a
négy kis vonal jelenjen meg.
A crosshair.tga fájlt tetszleges
alakúra/színre rajzolhatjuk át.
Betömörítésénél
a szisztéma ugyanaz, mint a
szkópoknál, csak most acrosshair.tga
fájl lesz a hud
alkönyvtár tartalma.
AVATAR MOD:
Szkinfájlok: pak1.pk3/textures\hud\allies.tga
és axis.tga
Az
avatarok textúrafájlok
átszerkesztése, modba mentése
megegyezik a fent leírt módszerrel.
Az allies.tga és az axis.tga
fájlokat tetszleges alakúra/színre
rajzolhatjuk át.
BINOCULARS (messzelátó)
MOD:
Szkinfájl:
pak1.pk3/textures\hud\binocularsoverlay.tga
A
binó textúrafájl
átszerkesztése, modba mentése
megegyezik a fent leírt módszerrel.
A binocularsoverlay.tga fájlt
tetszleges alakúra/színre rajzolhatjuk
át.
Persze
a HUD nem ennyibl áll, íme a hud
mappa további fbb tartalmáról,
melyeket szívesen módosítgatnak a
modderek:
IRÁNYTÛ:
- compassback.tga
- compassface.tga
- compassneedle.tga
- compassobjarrow.tga
- compassobjball.tga
- compasspain.tga
HEALTH
BAR:
- healthback.tga
- healthmeter.tga
- healthmeterflash.tga
EXTRA
LEHETÕSÉGEK
A
MOHAA-ban és a Spearhead-ben is
lehetségünk van
különböz extra
dolgokat csatolni készül modjainkhoz.
Íme a legismertebb trükkök:
ZNV shader:
A híres night vision shader, amely
felersíti a környezet
fényét. Általában
szkópokhoz használják. - Letöltés
Színzajok:
Sok szkópot készítenek
színzajokkal. Eredményként
érdekes dolgokat kaphatunk. A
zajtextúrák színe
változtatható- Letöltés
Színes szövetséges
szkóp:
A fájlt a scripts
könyvtárban kell elhelyezni a modon belül.
- letöltés
Animált textúrák:
Ez lényegében textúrafügg
dolog, a scripts könyvtárban lév
fájlokban tárolt shader-ek map,
vagy clampmap
értékét kell
átírnunk animap-ra. Egy
példa a hud.shader
fájlból:
eredeti shader:
map textures/hud/crosshair.tga
animált shader:
animap 10 textures/hud/crosshair.tga
textures/hud/crosshair2.tga textures/hud/crosshair3.tga
textures/hud/crosshair4.tga
A 10 a textúrák
forgási sebességét adja meg.
Forrás: Mohaa.hu
(by Zagash)
|